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Specie capaci di viaggiare nello spazio ma senza un peso politico rilevante nello scenario galattico.

Voci Codex primario Modifica

Batarian Modifica

Intorno al 2160 l'umanità avviò una colonizzazione aggressiva dei pianeti del Confine di Skyllian, una regione occupata e sviluppata decenni prima dai Batarian. Nel 2171, questi ultimi chiesero al Consiglio di considerare il Confine una "zona d'interesse Batarian". Il Consiglio però si oppose, affermando che i mondi non occupati della regione potevano essere colonizzati liberamente dagli Umani.

In segno di protesta, i Batarian chiusero le proprie ambasciate sulla Cittadella e terminarono qualsiasi relazione diplomatica con il Consiglio, diventando di fatto una specie ribelle. Quindi fomentarono una guerra nel Confine fornendo denaro e armi alle organizzazioni criminali della zona, incitandole ad attaccare le colonie Umane.

Le ostilità raggiunsero il culmine con l'Assalto di Skyllian del 2176, in cui una flotta di pirati e schiavisti appoggiata dai Batarian attaccò la colonia di Elysium, capitale Umana della regione. Nel 2178 l'Alleanza si vendicò sferrando un violento assalto contro la luna di Torfan, usata da tempo come base logistica dai gruppi criminali finanziati dai Batarian. In seguito i Batarian ripiegarono nei propri sistemi, e oggi vengono visti di rado nello Spazio della Cittadella.

Collettori Modifica

Stanziata aldilà del portale galattico di Omega 4 dei Sistemi Terminus, la misteriosa specie dei Collettori si vede così di rado, che molte società galattiche la considerano soltanto un mito. In realtà, i Collettori sono degli esseri insettoidi e bipedi di dimensioni Umane, e ricordano dei grossi coleotteri alati. Sono una potenza della galassia davvero temibile, responsabile dello sterminio di centinaia di migliaia di persone.

I Collettori generano intorno a sé un campo di stasi permanente, creando i loro temuti campi di forza rossi. In battaglia, cercano di mantenere la posizione e si affidano ai loro poteri biotici d'attacco e alla loro energia quasi illimitata. Sono stati identificati diversi tipi di Collettori bipedi, inclusi servitori, guardiani, fanatici, assassini e artiglieri.

Collaborando insieme, i Collettori hanno imprigionato intere città dentro campi di stasi. Sebbene non esistano prove scientifiche certe sulla sorte delle vittime imprigionate, si ritiene che queste vengano raccolte per sperimentazioni scientifiche e conversioni neuro-biologiche.

Custodi Modifica

Quando arrivarono per prime sulla Cittadella, le Asari scoprirono anche i Custodi, una specie di insetti docili e dai molteplici arti che sembra esistere solo per riparare e mantenere in funzione la grande stazione Prothean.

I primi tentativi di comunicare o studiare i Custodi non diedero alcun risultato, e oggi è addirittura illegale ostacolare o impedire la loro attività. Essendo del tutto innocui, i Custodi sono diventati praticamente invisibili per tutte le specie della Cittadella. Loro stessi restano indifferenti nei confronti delle altre specie, anche se hanno dimostrato una certa tendenza ad aiutare i nuovo arrivati a integrarsi a bordo della stazione.

Il loro numero sembra rimanere sempre costante, anche se nessuno ha mai scoperto come fanno a riprodursi. Alcuni ritengono che siano degli androidi creati nel cuore della Cittadella, un luogo sconosciuto e inaccessibile.

Drell Modifica

Due secoli fa, gli Hanar aiutarono 375.000 Drell a migrare verso il loro mondo, per salvarli allo sterminio ambientale che aveva preso le vite di altri undici miliardi di Drell.

Quasi tutti i Drell dimostrarono profonda fedeltà nei confronti dei loro celebri salvatori solitari. L'intimità del loro rapporto, espressa in un'alleanza socio-politica formale chiamata il Contratto, sfocia a volte in forti relazioni personali nelle quali alcuni Drell imparano i nomi spirituali Hanar. Benché la maggior parte dei Drell viva su Kahje, alcuni assistono gli Hanar come rappresentanti, ricercatori, co-investitori, viaggiatori, assassini o altro, e sono sempre ansiosi di aiutare i loro salvatori. Per un secolo, la saggezza galattica ha sostenuto che dietro ogni Hanar d'alto grado si nasconda un Drell devoto e pieno di risorse.

Gli onnivori rettili Drell possiedono una vita media di 85 anni galattici standard. Essendosi evoluti su un pianeta arido, i Drell tendono ad ammalarsi gravemente sul pianeta natale degli Hanar, specialmente della Sindrome di Kepral, un'infezione batterica letale che colpisce i polmoni.

Elcor Modifica

Gli Elcor sono una specie della Cittadella originaria di Dekuuna, un pianeta ad altissima gravità. Il loro corpo di enormi dimensioni è sorretto da quattro potenti arti inferiori che garantiscono una maggiore stabilità. Gli Elcor si muovono sempre lentamente, forse perché abituati a vivere in un ambiente in cui ogni caduta può essere letale. Ciò ha influenzato anche la loro mentalità, rendendoli estremamente cauti e moderati.

Gli Elcor parlano con un tono di voce grave e monotono. Quando comunicano tra loro usano odori, movimenti impercettibili e infrasuoni subvocali per ricreare particolari sfumature semantiche. Consapevoli che questa loro particolarità può creare spiacevoli malintesi con altre specie, gli Elcor sottolineano spesso il loro stato d'animo con aggettivi molto chiari e definiti.

L'elevata gravità di Dekuuna ha impedito la formazione di catene montuose. Gran parte del pianeta non è altro che una sconfinata distesa pianeggiante in cui gli Elcor preistorici si muovevano in piccoli clan tribali. Ancora oggi gli Elcor preferiscono gli spazi aperti, motivo per cui i lunghi viaggi interstellari li rendono inquieti e nervosi.

Geth Modifica

I Geth sono una specie umanoide di IA collegate in rete. Furono creati circa 300 anni fa dai Quarian per ricoprire il ruolo di operai e soldati a basso costo. Non appena i Geth mostrarono i primi segni di autocoscienza, i Quarian decisero di sterminarli tutti. Ma i Geth riuscirono a sconfiggere i loro creatori. Questa vicenda portò a una repressione legale e sistematica di tutte le intelligenze artificiali presenti nella comunità galattica.

I Geth possiedono un'intelligenza collettiva assolutamente unica, e ogni individuo ha un istinto animale appena abbozzato. All'aumentare del loro numero e della loro vicinanza, l'intelligenza di ogni soggetto migliora notevolmente. Quando sono in gruppo possono ragionare, analizzare la situazione e studiare tattiche come qualsiasi altra specie organica.

Lo spazio dei Geth si trova ai confini del Braccio di Perseo, oltre i pericolosi Sistemi Terminus. Il Velo di Perseo, una densa "nebulosa oscura" formata da gas e pulviscolo, separa il loro territorio dal resto della galassia.

Hanar Modifica

Gli Hanar sono una specie della Cittadella nota per la sua eccessiva cortesia. Parlano in modo preciso e scrupoloso, offendendosi se l'interlocutore usa un linguaggio considerato improprio. Gli Hanar più a contatto con le altre specie seguono dei corsi speciali per imparare a "sopportare" i termini rozzi e imprecisi usati dagli alieni.

Tutti gli Hanar hanno due nomi: il nome "manifesto" è noto a tutti, mentre quello "spirituale" viene usato solo nelle relazioni più intime e confidenziali. In una conversazione con qualcuno che conosce solo il loro nome manifesto, non si riferiscono mai a se stessi parlando alla prima persona singolare, cosa che sarebbe considerata egoistica. In queste occasioni preferiscono utilizzare espressioni come "il sottoscritto" o usare la forma impersonale.

Kahje, il loro pianeta natale, è coperto quasi interamente da oceani e orbita intorno a una stella bianca. A causa dell'elevato calore, la superficie è sempre oscurata da una spessa coltre di nubi. Molti Hanar venerano i Prothean, le cui rovine sono sparse ancora oggi su tutto il pianeta, e pensano che siano stati loro a donargli la parola.

Krogan Modifica

I Krogan si sono evoluti in un ambiente ostile e pericoloso. Nel loro pianeta natale gli animali predatori sono sempre stati la principale causa di morte, almeno fino all'invenzione delle armi da fuoco.

Quando i Salarian entrarono in contatto con loro, i Krogan stavano cercando di sopravvivere ai postumi di una guerra nucleare che aveva devastato il pianeta. I Salarian li elevarono culturalmente, insegnandogli a utilizzare e costruire tecnologie più moderne. In cambio, i Krogan furono invitati a combattere nella Guerra dei Rachni.

Non essendo più costretti a vivere nelle condizioni proibitive del loro mondo natale, i Krogan si moltiplicarono in gran numero. Iniziarono quindi a colonizzare i pianeti circostanti, anche se questi erano già abitati. La Rivolta dei Krogan durò quasi un secolo, terminando soltanto quando i Turian non impiegarono la genofagia, un'arma biologica creata dai Salaria per annientare la resistenza Krogan.

Praetorian Modifica

Mezzi d'assalto pesanti a levitazione il cui aspetto è una via di mezzo tra una piovra e un granchio gigante, i Praetorian sono delle macchine da guerra ben corazzate di origine sconosciuta.

I Praetorian dispongono di sistemi extra, derivanti dai numerosi Umani inclusi all'interno. Armati di raggi particellari negli occhi e in grado di combattere a corto raggio, possono teletrasportarsi per evitare gli attacchi e rigenerare i propri scudi. Nel giro di qualche ora dopo la morte, le componenti organiche dei cadaveri Praetorian si disgregano in pus denaturato, mentre i loro meccanismi si riducono in polvere. L'autopsia di un esemplare esaminato a pochi minuti dalla morte ha rivelato un aspetto importante: il disgregamento delle componenti organiche e meccaniche dei Praetorian potrebbe essere dovuto a delle nanomacchine.

Se tale ipotesi dovesse dimostrarsi corretta, ciò spiegherebbe i tre casi documentati in cui dei Praetorian morti hanno apparentemente rilasciato (o sono diventati) nubi di gas neurotossiche, causando paralisi soffocanti e morti pressoché istantanee. In un impianto segreto, 17 soldati sono morti dopo aver inalato tale gas mentre esaminavano un Praetorian. Si esorta tutto il personale nei pressi di Praetorian morti a proteggersi con apparati respiratori.

Quarian Modifica

Costretti all'esilio dai Geth circa tre secoli fa, oggi gran parte dei Quarian vive a bordo della "Flotta Migrante", un insieme di 50.000 navi di ogni forma e dimensione, dalle navette passeggeri alle stazioni spaziali mobili.

Dovendo ospitare circa 17 milioni di Quarian, la flotta può contare su risorse estremamente limitate. Per questo motivo, ogni Quarian deve sottoporsi a un rito di passaggio noto come "Pellegrinaggio" non appena raggiunge l'età adulta. Il rito prevede di lasciare la flotta per tornarvi solo dopo aver trovato una risorsa di valore da condividere con il resto dei Quarian.

In genere i Quarian vengono visti con diffidenza dalle altre specie, sia per aver creato i Geth sia l'impatto negativo della loro flotta sui sistemi che attraversa. Ciò ha dato origine a molte voci e leggende sul loro conto; si pensa, ad esempio, che sotto i loro abiti e i loro respiratori nascondano un corpo cibernetico, formato da parti organiche e sintetiche.

Razziatori Modifica

Un mito comune a molte culture della galassia, i Razziatori venivano dipinti come mostri spaziali in grado di consumare intere stelle. I tentativi da pare degli archeologi e dei mitologi di determinare le fonti di tali miti non hanno dato grandi risultati, salvo portare ai temi religiosi interstellari dei diavoli distruttori comuni a tutte le culture primitive.

Razziatori: Indottrinamento Modifica

L'indottrinamento dei Razziatori è un modo subdolo di corrompere le menti degli organici. "Riprogrammano" il cervello con condizionamento fisico e psicologico, tramite l'uso di campi elettromagnetici, infrasuoni, ultrasuoni e altri metodi subliminali. Il controllo dei Razziatori sul sistema limbico lascia la vittima particolarmente suscettibile alla suggestione.

Gli organici sottoposti a indottrinamento potrebbero lamentare mal di testa e ronzii o fischi nelle orecchie. Col passare del tempo, mostrano segni di inquietudine e paranoia, con il possibile manifestarsi della sensazione di "essere osservato" e di allucinazioni di presenze spettrali. Infine, il Razziatore ottiene la capacità di usare il corpo della vittima come amplificatore per il suo segnale, manifestandosi come "voci aliene" nella mente.

L' indottrinamento può creare l'agente segreto perfetto. La "suggestione" di un Razziatore può manipolare le vittime, spingendole a tradire amici, a fidarsi dei nemici o a considerare i Razziatori con venerazione. Se un Razziatore dovesse riuscire a convertire un capo politico o militare in posizione di spicco, il caos risultante potrebbe sconvolgere intere nazioni.

Sul lungo termine, gli effetti fisici della manipolazione sono insostenibili. Le capacità mentali superiori tendono a decadere, riducendo infine la vittima a un animale farfugliante. E' anche possibile un indottrinamento rapido, il quale, però, porta a tale decadimento nel giro di giorni o settimane, mentre un indottrinamento lento e graduale consente alla vittima di durare per mesi o anni.

Gli animali reagiscono spesso con confusione, paura o rabbia ai suoni ad alta e bassa frequenza emessi dai Razziatori.

Sovereign Modifica

La nave ammiraglia dell'ex Spettro criminale Saren Arterius, la Sovereign, era una devastante corazzata di una potenza senza precedenti.

Lunga circa due chilometri, si suppone che la Sovereign fosse alimentata da un enorme nucleo di elemento zero, l'unica fonte energetica abbastanza potente da permettere a una nave così imponente di atterrare su un pianeta.

Durante la Guerra di Eden Prime, la Sovereign ha scatenato il suo incomparabile potenziale distruttivo, contro il quale le navi del Consiglio della Cittadella si sono ritrovate impotenti. Con una nave ammiraglia virtualmente indistruttibile e un equipaggio di Geth e Krogan fanatici, Saren era quasi riuscito a spazzare via i suoi nemici. Solo l'ingegno e il coraggio del comandante e dell'equipaggio della SSV Normandy sono riusciti a fermarlo.

La potenza inarrestabile della Sovereign ha scatenato una serie di bizzarre congetture tra i tabloid mediatici, secondo cui la nave era stata inviata da invasori extragalattici o, nonostante le prove fotografiche siano a dir poco indistinte, era un robot gigante. Alcune fonti sostengono persino che la Sovereign fosse viva. Tali congetture, per quanto infondate, sono sopravvissute fino a oggi.

Volus Modifica

Sebbene siano membri della Cittadella con una propria ambasciata, i Volus sono formalmente controllati dall'Impero Turian. Secoli fa decisero infatti di essere assorbiti dalla Gerarchia, offrendo le proprie conoscenze in ambito economico e commerciale in cambio della protezione militare dei Turian.

Irune, il pianeta natale dei Volus, è molto lontano dalla stella del suo sistema solare. Presenta un'atmosfera ad altissima pressione che riesce a intrappolare abbastanza calore da innescare i processi biochimici a base di ammoniaca. Per interagire con le altre specie i Volus devono utilizzare respiratori e tute pressurizzate. Le atmosfere a base di azoto/ossigeno e a bassa pressione, infatti, per loro sono nocive. In questi ambienti considerati vivibili per gran parte delle specie, il corpo dei Volus potrebbe letteralmente sfaldarsi.

La civiltà dei Volus è prettamente tribale. Per accrescere il proprio status sociale barattano terreni e addirittura individui, ed è stata proprio questa cultura dello scambio a renderli degli eccellenti economisti. Sono stati i Volus a promuovere l'Atto Bancario Unificato, e ancora oggi controllano e gestiscono l'economia della Cittadella.

Vorcha Modifica

Benché ricordino un incrocio tra un mammifero e un rettile, sulla Terra non esiste un animale analogo ai Vorcha. Sono antropomorfi, ma i Vorcha hanno degli "ammassi" di cellule non-differenziate simili a quelle delle planarie terrestri. Le cellule danneggiate dei Vorcha maturano in strutture specializzate nella riduzione delle ferite o dell'affaticamento. La trasformazione comporta un indurimento della pelle in seguito a una ferita, un adattamento dei polmoni per le atmosfere scarsamente respirabili e muscoli cardiaci più forti per gli ambienti a elevata gravità. La capacità del cranio e la dimensione del cervello non variano e raramente i Vorcha compiono delle modifiche somatiche.

I Vorcha si attaccano di frequente a vicenda, per rendere i loro giovani più forti, intelligenti e resistenti. Di conseguenza, per i Vorcha ricevere e infliggere dolore è un normale metodo di comunicazione. Pochi Vorcha studiano una professione, in parte perché la loro aspettativa di vita è di appena 20 anni. Poiché un Vorcha può mangiare e respirare pressoché di tutto, sono in grado di vivere praticamente ovunque, ma il razzismo impedisce loro di integrarsi in molte società, che li considerano al pari di parassiti. Per questo motivo, tendono tutti a fare parte di bande mercenarie Krogan.

Voci Codex secondario Modifica

Collettori Modifica

Stanziata aldilà del portale galattico di Omega 4 dei Sistemi Terminus, la misteriosa specie dei Collettori si vede così di rado, che molte società galattiche la considerano soltanto un mito. In realtà, i Collettori sono degli esseri insettoidi e bipedi di dimensioni Umane, e ricordano dei grossi coleotteri alati. Sono una potenza della galassia davvero temibile, responsabile dello sterminio di centinaia di migliaia di persone.

I Collettori generano intorno a sé un campo di stasi permanente, creando i loro temuti campi di forza rossi. In battaglia, cercano di mantenere la posizione e si affidano ai loro poteri biotici d'attacco e alla loro energia quasi illimitata. Sono stati identificati diversi tipi di Collettori bipedi, inclusi servitori, guardiani, fanatici, assassini e artiglieri.

Collaborando insieme, i Collettori hanno imprigionato intere città dentro campi di stasi. Sebbene non esistano prove scientifiche certe sulla sorte delle vittime imprigionate, si ritiene che queste vengano raccolte per sperimentazioni scientifiche e conversioni neuro-biologiche.

Collettori: Araldo Modifica

Mentre stavano monitorando i segnali in uscita inviati dal misterioso capo dei Collettori ai suoi tirapiedi sul campo, gli esperti dell'intelligence di Cerberus hanno intercettato anche alcune trasmissioni in entrata. I segnali consistevano in comandi criptati destinati al generale dei collettori provenienti da una fonte esterna alla galassia. Molto probabilmente l'intelligenza al comando è un Razziatore, colui che si definisce "l'Araldo".

Ciò significa che il "Generale dei Collettori" che, in precedenza, si pensava fosse il burattinaio, era in realtà solo un canale attraverso cui il Razziatore chiamato Araldo mobilitava i Collettori. La missione dei Collettori consisteva nel proteggere e nutrire un Razziatore in fase embrionale, provvedendo a una regolare fornitura di Umani. In questo modo, i Collettori volevano che il proto-Razziatore incorporasse il genoma umano nella sua creazione, anche se il motivo finale resta ancora un mistero.

Collettori: Generale dei Collettori Modifica

Fino a poco tempo fa, gli xenobiologi di Cerberus ritenevano che i Collettori fossero coordinati da una casta bioticamente attiva, simile alle altre specie aliene insettoidi. Ora, nuove prove indicano che i Collettori hanno un singolo comandante, noto con il nome di "Generale dei Collettori", che non è mai stato avvistato sui campi di battaglia. Esso usa i propri servitori come piattaforme remote per la sua coscienza, in un processo che è stato paragonato a una violazione biologica o a una versione cibernetica della possessione demoniaca.

Il Generale dei Collettori può inviare un segnale sicuro a qualsiasi servitore, prendendo il controllo delle sue funzioni motorie e risvegliando il suo potenziale biotico latente, comandandone il corpo da remoto. In pochi secondi, persino il più semplice drone dei Collettori può diventare un comandante biotico temprato dalla battaglia. Se il Collettore controllato muore, il Generale può semplicemente attivare un altro corpo.

Le autopsie rivelano che questo "segnale di comando" passa dagli impianti cibernetici installati direttamente nel cervelletto dei Collettori, ma il funzionamento di tale tecnologia resta ancora un segreto. Coordinare gli impulsi sensoriali e le funzioni motorie, amplificando al tempo stesso le capacità biotiche, è qualcosa al di là dell'attuale scienza umana. Perché una specie così avanzata sia interessata agli Umani resta un mistero. Le vittime dei Collettori sostengono che il Generale gli abbia parlato, riferendosi a sé stesso con un nome umano: "Araldo".

Custodi Modifica

Quando arrivarono per prime sulla Cittadella, le Asari scoprirono anche i Custodi, una specie di insetti docili e dai molteplici arti che sembra esistere solo per riparare e mantenere in funzione la grande stazione Prothean.

I primi tentativi di comunicare o studiare i Custodi non diedero alcun risultato, e oggi è addirittura illegale ostacolare o impedire la loro attività. Essendo del tutto innocui, i Custodi sono diventati praticamente invisibili per tutte le specie della Cittadella. Loro stessi restano indifferenti nei confronti delle altre specie, anche se hanno dimostrato una certa tendenza ad aiutare i nuovo arrivati a integrarsi a bordo della stazione.

Il loro numero sembra rimanere sempre costante, anche se nessuno ha mai scoperto come fanno a riprodursi. Alcuni ritengono che siano degli androidi creati nel core della Cittadella, un luogo sconosciuto e inaccessibile.

Drell: Biologia Modifica

I Drell sono degli esseri umanoidi e rettiliformi la cui vita media si aggira sugli 85 anni galattici standard. Essi partoriscono i propri figli, i quali sono in grado di mangiare cibi solidi fin dal momento della nascita. L'aspetto dei Drell è molto simile a quello delle Asari o degli Umani, ma i loro tessuti muscolari sono leggermente più densi rispetto a quelli umani, il che gli conferisce una forza inaspettata. Molte delle loro caratteristiche rettili sono nascoste, come, ad esempio, il loro cuore a tre atri, dotato di un dorsale muscolare in grado di regolare il flusso del sangue ossigenato e deossigenato in base alle necessità. Tuttavia, una caratteristica unica è l'osso ioide che hanno in gola, il quale gli permette di gonfiare la gola ed emettere suoni vocali che esulano dalla gamma umana. Molti aspiranti assassini hanno scoperto che queste due caratteristiche rendono i Drell molto difficili da strangolare o soffocare.

Poiché gli antenati dei Drell discendono da deserti aridi e rocciosi, l'umido e oceanico pianeta natale degli Hanar, Kahje, si è dimostrato tollerabile soltanto vivendo dentro città a cupola dal clima controllato. Proprio per la grande diversità tra l'ambiente dei due pianeti, la principale causa di morte tra i Drell su Kahje è una malattia batterica polmonare detta Sindrome di Kepral. Dopo una generazione dall'arrivo dei Drell sul pianeta, la malattia è diventata resistente agli antibiotici Hanar e alle altre terapie avanzate. Contratta l'infezione, la morte è lenta ma inevitabile. Dei trapianti potrebbero far guadagnare tempo, ma, man mano che l'infezione si diffonde agli altri organi principali, i risultati cominciano a ridursi e si arriva infine a un collasso del sistema.

Drell: Cultura Modifica

Otto secoli fa, il già arido pianeta natale di Rakhana cominciò il suo rapido declino verso l'estinzione di ogni forma di vita per colpa della disastrosa espansione industriale. La popolazione ammontava a 11 miliardi e i Drell non conoscevano il volo interstellare, perciò sarebbero stati spacciati senza l'intervento degli Hanar.

Dopo il primo contatto, gli Hanar trascorsero dieci anni a trasportare 375.000 Drell volontari sul loro pianeta natale, Kahje. Tutti gli altri Drell perirono sul loro pianeta natale morente, facendosi guerra a vicenda per le scarse risorse di acqua e di cibo. Tutt'oggi, solo poche migliaia di Drell sopravvivono su Rakhana, in comunità che non superano mai le poche centinaia di individui. Rimasto un mondo fantasma, la popolazione di Rakhana può arrivare a raddoppiare durante la stagione del pellegrinaggio.

I Drell sono parte della comunità galattica da quasi due secoli. La maggior parte di essi risiede su Kahje, felice di coesistere con gli Hanar. Chi lascia Kahje tende a diventare un avventuriero. Dotati dagli Hanar di un'acuta percezione del linguaggio del corpo interspecie, i viaggiatori Drell solitari cercano spesso altrove nuove specie, adottando le loro culture e tornando raramente su Kahje. I Drell viaggiatori sono poche migliaia e sono sparsi per tutta la galassia in cerca di vita tranquille e integrate.

Su Kahje, gli Hanar hanno fornito ai Drell tutte le possibilità per prosperare. Sebbene siano alieni, e sebbene alcuni Hanar trattino i Drell come partner minori (o persino come servitori), i Drell si sono integrati su tutti i livelli della società Hanar, diventando cittadini rispettati e produttivi.

Geth: Camminatori Modifica

I Camminatori sono piattaforme da battaglia semoventi simili ai veicoli corazzati delle altre specie. Dato che i Geth sono intelligenze sintetiche, i camminatori sono completamente automatizzati e in grado di prendere decisioni in modo autonomo, come vere e proprie creature senzienti.

I camminatori sono equipaggiati con barriere cinetiche pesanti. Il loro cannone principale, installato sulla torretta che funge da "testa", sembra essere un acceleratore di massa convenzionale (anche se particolarmente potente). Quest'arma è in grado di sparare in modalità antiuomo o anticarro. Alcuni camminatori possono schierare dei droni sul campo di battaglia, presumibilmente per attività di ricognizione. Altri contengono sciami di nano-robot riparatori.

Geth: Cavallette Modifica

I Geth soprannominati "cavallette" dalle forze dell'Alleanza svolgono il ruolo di contromisure elettroniche semoventi. Sono in grado di generare delle radiazioni elettromagnetiche ad ampio spettro e di usarle come arma offensiva. Inoltre possono sferrare attacchi cibernetici contro computer integrati nelle corazze e negli armamenti nemici, riducendone notevolmente le prestazioni.

Il loro soprannome non è casuale, visto che la struttura base delle cavallette è formata da materiale muscolare artificiale molto sofisticato e altamente elastico. Questa caratteristica gli consente di comprimere l'intero corpo per spiccare balzi potentissimi. Inoltre, le cavallette possiedono milioni di "barbigli" microscopici sulla superficie delle terminazioni prensili, utilizzati per arrampicarsi sulle pareti e sui soffitti. Potendo spostarsi con rapidi scatti in ogni direzione, le cavallette sono bersagli molto difficili da colpire.

I Quarian affermano di non aver mai costruito un modello di Geth simile alle cavallette. Di conseguenza, questo nuovo morfotipo deve essere stato sviluppato negli ultimi trecento anni dagli stessi Geth, a conferma del fatto che queste intelligenze sintetiche stanno raggiungendo lo stadio di "singolarità tecnologica". Gli studiosi delle forme di vita sintetiche hanno notato che le cavallette sembrano ancora più "organiche" rispetto ai normali Geth.

I sottotipi di cavallette identificati sono stati denominati Genieri, Cacciatori e Fantasmi.

Geth: Cultura Modifica

L'aspetto più notevole della cultura Geth è il fatto che questa potrebbe non esistere affatto. I Geth sono un'intelligenza in rete, una singola entità in miriadi di corpi. Essi condividono i dati l'uno con l'altro, in forma di fatti separati o "memorie": registrazioni audiovisive di esperienze e registri di processi razionali. Qualsiasi evento vissuto da un Geth viene inviato alla mente collettiva, in modo che tutti i Geth, ovunque si trovino, possano "ricordare" tale evento come se lo avessero vissuto di persona.

Nessuno sa se i Geth possano sviluppare una personalità, come avviene per le IA create dagli organici. Se un'IA creata dagli organici viene trasferita su un'altro processore quantico, la sua personalità viene azzerata. La maggior parte dei programmi Geth viene costantemente trasferita da una piattaforma hardware all'altra. Se un Geth deve viaggiare verso un altro pianeta, viene scaricato su un piccolo corpo dotato di mani. Se i Geth venissero azzerati durante il trasferimento, ciò renderebbe alquanto improbabile lo sviluppo di personalità individuali.

Secondo i registri della guerra con i Quarian, i Geth non possiedono il concetto di autoconservazione. Essi non indietreggiano di fronte al fuoco nemico e non esitano a sacrificarsi per contribuire al successo dei propri simili. Migliaia di piattaforme mobili sono state sacrificate per assaltare le postazioni dei Quarian, ma la condivisione dei file tra le varie piattaforme assicura che le loro memorie e le loro esperienze non vadano perdute. Pertanto, i Geth sono immortali: se il loro hardware viene distrutto, le copie archiviate dei loro programmi e dei loro database potranno sempre essere scaricate in un nuovo corpo.

Data la mancanza di contatti nel periodo compreso tra la guerra con i Quarian e l'arrivo della Sovereign, l'unica cosa certa sui Geth è che sono stati isolazionisti per secoli. Non si sono mai avventurati fuori dal Velo di Perseo, ma tutte le navi organiche che sono entrate nel loro territorio non sono mai tornate.

Geth: Eretici Modifica

Le conversazioni con i programmi Geth noti come "Legion" hanno portato alla luce un profondo scisma nella società Geth. Quando Saren Arterius contattò i Geth tramite la corazzata Sovereign, alcuni di questi scelsero di seguirlo, mentre la maggior parte rifiutò. Ai seguaci di Saren fu permesso di lasciare la società Geth, ma vennero nominati "eretici" dagli altri Geth.

Questa rivelazione implica diverse cose. Innanzitutto, la maggior parte dei Geth scelse di non attaccare la società degli organici. Secondo, le forze Geth che le flotte del Consiglio e dell'Alleanza hanno affrontato negli ultimi due anni rappresentano soltanto una piccola parte della loro vera potenza militare ed economica, forse meno del 5% dell'intera società Geth. Terzo, questo scisma suggerisce che i Geth individuali possiedono più libero arbitrio e forse persino personalità di quanto sospettato. Senza una simile individualità i Geth non avrebbero potuto allontanarsi dalla decisione del gruppo di unirsi o di rifiutare la missione di Saren. Non avrebbe potuto esserci una divisione.

Infine, c'è da considerare la scelta delle parole di Legion: il Geth ha usato il termine "eretici" per descrivere i seguaci di Saren. Tra tutte le parole che Legion poteva scegliere (anticonformisti, dissidenti, ribelli, ecc.), solo la parola "eretico" lascia intendere l'esistenza di una filosofia o religione Geth comunemente accettata, che le azioni degli alleati di Saren hanno violato.

Geth: Tecnologia Modifica

L'aspetto dell'esistenza dei Geth che gli organici fanno più fatica a comprendere è l fatto che, per un Geth, un corpo è insignificante. La forma bipede comunemente percepita come Geth non è altro che una "piattaforma mobile". Il software di un Geth, centinaia di programmi la cui interazione replica la consapevolezza degli organici, può essere installato su qualsiasi hardware in qualsiasi momento. Il Geth che era un soldato bipede un'ora fa, ora potrebbe essere una corazza pesante quadrupede e, tra un'altra ora, una nave da guerra. Tra un incarico e il successivo, i programmi Geth vengono inviati agli enormi computer centrali delle piattaforme spaziali, che permettono a miliardi di programmi di scambiare processi razionali e memorie con ritardi insignificanti.

La teoria secondo cui i Geth sarebbero l'esempio vivente del grave rischio rappresentato dallo sviluppo delle IA è ingannevole. Contrariamente alla progettazione "top down" delle IA create dagli organici, nelle quali l'hardware e il software sono specificamente creati per ottenere una consapevolezza, i Geth sono un modello di progettazione "bottom up". Non erano stati creati per possedere un raziocinio superiore al livello animale.

Creati come robot guidati da IV (similmente ai moderni mech di sicurezza), la consapevolezza dei Geth si è sviluppata man mano che i loro programmi di apprendimento adattivo interagivano l'uno con l'altro tramite l'elaborazione in rete. Il codice base dei Geth scoprì che tre robot distinti in rete locale senza fili potevano formare una mente singola in grado di eseguire le operazioni con una maggiore efficacia. Aumentando gradualmente lo sfruttamento di tali reti locali, i Geth raggiunsero una massa critica di elaborazione, ottenendo la consapevolezza.

I Geth moderni mantengono questa incredibile interconnettività, scambiando costantemente dati l'uno con l'altro e sfruttando la rete per aumentare le proprie capacità cognitive. Per i Geth, tali capacità di condivisione mentale sono naturali e inconsce come il respirare per molti organici.

Krogan: Biologia Modifica

I Krogan si sono evoluti in un habitat molto ostile. Nell'arco di milioni di anni, la spietata lotta per sopravvivere contro i grandi predatori, le malattie virulente e la scarsità di risorse di Tuchanka non hanno impedito a questi rettili di diffondersi e moltiplicarsi. Forse il segno più tangibile della letalità del loro pianeta natale sono gli occhi dei Krogan. Anche se sembrano l'archetipo della specie predatrice, i loro occhi sono ampi come quelli delle prede terrestri (per esempio i cervi o i bovini). I Krogan hanno un campo visivo con un'ampiezza di 240 gradi, più adatto per accorgersi dei predatori appostati piuttosto che per lanciarsi all'inseguimento di una preda.

Dal punto di vista fisico, i Krogan sono praticamente indistruttibili. La loro pelle è molto spessa e impenetrabile per qualsiasi arma da mischia, a eccezione delle lame molecolari. Per loro il dolore è solo un segnale di avvertimento, dato che non perdono mai la concentrazione e il sangue freddo. Tutti gli organi principali sono presenti in più "copie" pienamente funzionanti, e la perdita di uno o due organi di ciascun tipo non pregiudica la sopravvivenza dell'individuo. Inoltre, al posto di un sistema nervoso vero e proprio possiedono un sistema circolatorio secondario elettroconducente. Un Krogan non può essere paralizzato: anche se perde una parte di questo fluido secondario, l'organismo provvede a rigenerarlo in breve tempo.

La protuberanza sulla schiena è una riserva è una riserva di acqua e grassi da cui l'organismo può attingere nei momenti più difficili. Per i Krogan a dimensione di questa gobba è motivo di orgoglio personale, dato che indica l'abilità dell'individuo nel procacciarsi cibo.

La caratteristica biologica più nota dei Krogan è il loro tasso di natalità estremamente elevato, che va a sommarsi al rapido raggiungimento dell'età adulta. Una volta liberati dall'inferno di Tuchanka, la popolazione dei Krogan conobbe un'autentica esplosione demografica. Fu solo grazie alla genofagia che il loro numero non superò in breve tempo quello di tutte le specie del Consiglio messe assieme. Ora le femmine Krogan in grado di portare a termine una gravidanza vengono considerate delle risorse strategiche, tanto che i signori della guerra le usano spesso come merce di scambio e sono disposti a combattere sanguinosi conflitti per averle.

Krogan: Cultura Modifica

Oltre a considerazioni prettamente fisiche, l'estrema inospitalità del pianeta natale dei Krogan ha influito sulla loro mentalità. I Krogan sono sempre stati egocentrici, insensibili e bruschi per natura. Rispettano la forza e l'arroganza, e il tradimento non riesce né a sorprenderli né a offenderli. Nella loro cultura la "legge del più forte" è del tutto naturale. I deboli e gli altruisti non sopravvivono a lungo.

Dopo il fallimento della Rivolta, la loro concezione di leadership subì un netto cambiamento. I Guerrieri Supremi appartengono ormai al passato, e i Krogan sono ancora meno inclini a unirsi e a collaborare. Un tempo un solo guerriero poteva accumulare così tanto potere da governare con il pugno di ferro un intero sistema solare, mentre oggi è raro che un singolo leader abbia più di 1.000 fedeli soldati al suo servizio. Gran parte dei Krogan preferisce vivere in solitudine, fidandosi e lottando unicamente per se stessi.

L'impatto della genofagia sulla società Krogan è stato ovviamente devastante. Oltre a creare un clima di profondo rancore (i Krogan credono, non a torto, che l'intera galassia ce l'abbia con loro), ha reso i Krogan estremamente pessimisti, come se fossero condannati all'estinzione. In effetti la genofagia ha ridotto drasticamente il loro numero, e i pochi superstiti non trovano le energie per costruirsi un nuovo futuro. Perché, per l'appunto, secondo loro non avranno futuro. Ogni Krogan sembra ripetersi incessantemente "Uccidi, saccheggia e pensa solo a te stesso, perché domani morirai".

Krogan: Dottrina militare Modifica

Le tattiche Krogan tradizionali erano basate sul semplice concetto "tutti contro uno". Equipaggiate con armi obsolete e di scarsa qualità, le loro formazioni erano potenti ma poco flessibili. Il comando e il controllo dell'esercito era centralizzato; per esempio, i soldati sul campo di battaglia che avvistavano un bersaglio dovevano contattare i comandanti nelle retrovie per richiedere fuoco di supporto.

In seguito all'introduzione della genofagia, l'approccio dei Krogan alla guerra è cambiato radicalmente. Oggi non hanno abbastanza soldati da permettersi di sacrificare centinaia di vite. Per questo, i Krogan moderni hanno sviluppato delle tattiche molto simili a quelle delle Asari. I loro guerrieri d'assalto sono efficaci e altamente addestrati, in grado di contrastare dieci avversari di qualsiasi altra specie completamente da soli. I nuovi guerrieri Krogan hanno imparato a limitare lo spreco di forza bruta per poi sprigionarla in un singolo, potentissimo attacco dirompente.

Questo cambio di mentalità nella dottrina militare dei Krogan, ora votata alla massima efficienza, ha aumentato le loro possibilità di occupazione nel campo della sicurezza e della vigilanza privata. A causa della pessima reputazione dei pochi Krogan rimasti, però, gran parte di questi impieghi sconfina nell'illegalità.

I guerrieri Krogan sono sempre ben armati ed equipaggiati, preferibilmente con un'arma per mano. Pur essendo insensibili e brutali, sono metodici e alquanto disciplinati. I comandanti Krogan utilizzano qualsiasi mezzo a propria disposizione per raggiungere gli obiettivi, anche quelli ritenuti più "sconvenienti". La cattura di ostaggi e il genocidio sono metodi accettabili se garantiscono la vittoria con un numero limitato di perdite.

I Krogan al servizio di Saren sembrano essere tornati alle vecchie tattiche di massa. Inoltre agiscono a stretto contatto con unità Geth di supporto, che svolgono lo stesso ruolo ricoperto dai droni da battaglia negli eserciti delle altre specie.

I Biotici sono molto rari tra i Krogan, e vengono visti con sospetto e timore da parte della popolazione. I Krogan ritengono che questo "alone di terrore" sia una qualità molto utile in battaglia, cosa che spiega la presenza di alcuni ufficiali biotici di grado elevato. Anche i droni da battaglia e l'equipaggiamento altamente sofisticato sono poco diffusi nelle loro forze armate.

Krogan: Genofagia Modifica

La genofagia è un'arma biologica utilizzata per porre fine alla Rivolta dei Krogan. La guerra volse a favore dei Krogan fin dalle prime schermaglie, e fu solo il provvidenziale intervento dei Turian a dare alle specie del Consiglio una speranza di salvezza. I Turian riuscirono a mettere i Krogan alle strette, ma i nemici erano troppo numerosi per vincere la guerra con i metodi convenzionali. Per questo collaborarono con i Salarian per creare geneticamente un virus capace di contrastare la straordinaria natalità dei Krogan.

Il virus della genofagia "divorava" le sequenze genetiche principali per produrre energia con cui replicarsi. Ogni singola cellula dell'organismo doveva essere modificata per garantire il pieno successo dell'arma, altrimenti i Krogan avrebbero potuto riparare con una terapia genetica i tessuti infettati. Dopo aver divorato tutte le sequenze genetiche, il virus perdeva d'efficacia e moriva spontaneamente, limitando le possibilità di mutazione incontrollata o di contaminazione. Il danno genetico apportato al DNA dei Krogan, tuttavia, era ereditario.

I Salarian credevano che questa nuova arma sarebbe stata usata come deterrente, soluzione che i Turian ritenevano però inadeguata. Una volta completato il progetto, i Turian produssero in massa la genofagia e la usarono senza esitazioni. Il pianeta natale dei Krogan, le colonie e tutti i mondi occupati dal nemico furono rapidamente infettati.

La genofagia creò una mutazione genetica che consentiva a una sola gravidanza su mille di andare a buon fine. Non ridusse la fertilità, ma solo il tasso di natalità della popolazione. Le pochissime femmine Krogan in grado di portare a termine una gravidanza diventarono dei "trofei" che i signori della guerra si contendevano aspramente.

I Krogan moderni sono solo una pallida ombra di ciò che furono i loro antenati. Anche se avvenuta molti secoli fa, la Rivolta dei Krogan viene ancora ricordata per gli orrori causati dalla genofagia e per l'incapacità dei Krogan di contrastarla. Ancora oggi si continua a discutere sulla necessità del suo utilizzo, duramente contestato da più parti.

Krogan: Ira sanguinaria Modifica

Temuti in tutta la galassia come guerrieri incredibilmente violenti, i Krogan trovano nella loro leggendaria "ira sanguinaria" un aiuto e una limitazione.

In preda a tale follia, i Krogan diventano apparentemente invincibili, anche se, in realtà, sono soltanto completamente insensibili al dolore. Un Krogan in preda all'ira sanguinaria combatterà ignorando qualsiasi ferita, al punto che un Krogan privato dei quattro arti può continuare a digrignare i denti, ignorando la morte cerebrale fino al sopraggiungere di quella biologica.

L'ira sanguinaria, estremamente tenace e incredibilmente violenta, è la sinergia di due aspetti della neurologia Krogan. Il primo aspetto riguarda il circolo naturale con cui l'adrenalina, anch'essa attivata dalla rabbia o dalla paura, sopprime la serotonina, la sostanza del cervello che induce alla calma. Il secondo aspetto riguarda lo sviluppatissimo sistema limbico dei Krogan. Nei Krogan, così come negli Umani, la rabbia o la paura spostano il controllo mentale dai lobi frontali, responsabili del ragionamento, al sistema limbico, responsabile dell'aggressività e della sopravvivenza. Durante questo passaggio, i Krogan e gli Umani mostrano una minore attitudine alla logica e all'autocontrollo.

Prima della devastazione ecologica di Tuchanka, l'ira sanguinaria era estremamente rara tra i Krogan. All'epoca, sebbene tutti i Krogan mostrassero segni di rabbia e di violenza superiori alla norma in situazioni di battaglia, quasi nessuno provava insensibilità al dolore. L'1% della popolazione che la provava soffriva di soppressione della serotonina. A quei tempi la società Krogan considerava tale condizione come patologica, e ricoverava o imprigionava i "malati" per proteggere la loro società.

In seguito all'ecocidio nucleare di quattromila anni fa, l'evoluzione selezionò per la sopravvivenza soltanto i Krogan afflitti dall'ira sanguinaria. Tutt'oggi i Krogan non hanno alcun ricordo di una vita priva di questa furia irrazionale e assassina.

Krogan: Rivolta dei Krogan Modifica

Dopo la Guerra dei Rachni, i Krogan si espansero a spese delle specie confinanti. I signori della guerra spinsero i loro veterani a conquistare nuovi spazi vitali, sfruttando la riconoscenza del Consiglio per il ruolo ricoperto dai Krogan durante la guerra. Nei secoli che seguirono, i Krogan occuparono numerosi pianeti, mettendo a dura prova la comprensione e la pazienza del Consiglio. Quando quest'ultimo si decise a chiedere il ritiro dei Krogan da Lusia, una colonia Asari, il Guerriero Supremo Kredak se ne andò dalla Cittadella sfidando il Consiglio a riconquistare i loro pianeti.

Ma il Consiglio aveva già preso precauzioni. Tempo prima, infatti, i migliori agenti della Squadra Operazioni Speciali Salarian e le migliori Cacciatrici Asari erano stati impiegati come "forza d'osservazione" sotto copertura e raggruppati nel neonato Dipartimento Specialisti Tattica e Ricognizione. Questi nuovi agenti "Spettro" aprirono le ostilità con attacchi mirati contro bersagli strategici Krogan. Interi pianeti nemici furono tagliati fuori dal resto della galassia con semplici virus informatici diffusi via Extranet. Raffinerie di carburante antimateria saltarono in aria con gigantesche esplosioni termonucleari. I principali quartier generali nemici si trasformarono in cumuli di macerie in seguito all'impatto di mercantili "kamikaze" preparati in precedenza.

Tuttavia, questo servì solo a rimandare l'inevitabile. Il Consiglio avrebbe perso la guerra e non fossero intervenuti i Turian, che risposero alle minacce dei Krogan con un'immediata dichiarazione di guerra. Trovandosi lungo il confine dello spazio Krogan opposto a quello del Consiglio, i Turian riuscirono a sfondare rapidamente la retroguardia dei Krogan, occupando con estrema facilità quelle zone scarsamente difese. I Krogan reagirono facendo precipitare stazioni spaziali e asteroidi sulle colonie Turian. Ciò rese tre pianeti completamente inabitabili.

Questo approccio, però, si rivelò totalmente sbagliato. Ogni Turian si sente prima di tutto un servitore del suo popolo, ed è disposto a tutto pur di difendere i propri compagni. Le tattiche dei Krogan non fecero altro che alimentare questo senso del dovere, rendendoli ancora più risoluti.

L'intervento delle task force Turian salvò numerosi pianeti dalla brutalità delle flotte nemiche, ma fu solo lo sviluppo dell'arma biologica chiamata "genofagia" a porre fine al conflitto. Il dopoguerra fu segnato da decenni di tumulti più o meno gravi. Alcuni signori della guerra Krogan e altri gruppi combattenti rifiutarono di arrendersi, oppure si nascosero nei sistemi di frontiera per darsi alla pirateria.

Krogan: Storia antica Modifica

La carenza di archivi in buono stato di conservazione ha impedito di compiere studi approfonditi sulla storia antica krogan. Ciononostante, recenti scoperte archeologiche hanno riacceso l'interesse per il passato di questa specie, rivelatosi ricco di conquiste culturali, artistiche e architettoniche.

Le rovine portate recentemente alla luce testimoniano le notevoli conoscenze dei Krogan nel campo dell'ingegneria geotecnica e strutturale, rispetto ad altre civiltà allo stesso stadio di sviluppo. L'antica architettura krogan presentava criteri antisismici che permettevano sia di resistere ai terremoti, sia di ammortizzare le vibrazioni prodotte su scala ridotta dai veicoli nei contesti urbani. Curiosamente, tuttavia, Tuchanka è un pianeta con scarsa attività tettonica. Secondo i ricercatori, il vero intento dei Krogan antichi era la pacifica coabitazione con Kalros, la "madre di tutti i divoratori", uno dei più pericolosi predatori sul pianeta.

Prima della genofagia, la crescita demografica dei Krogan era limitata da guerre, epidemie e attività predatorie. L'industrializzazione aumentò notevolmente il tasso di sopravvivenza, innescando dei conflitti per il controllo di risorse e spazi vitali a scapito delle altre specie. Una volta esauriti tutti i territori, ebbe inizio una corsa alle armi che culminò in una devastazione nucleare, ponendo fine alla seppur breve "epoca d'oro" di Tuchanka.

Lo studio di questa storia antica potrebbe tornare utile anche ai Krogan moderni. Alcune delle tecniche e tecnologie scoperte nelle rovine, infatti, sarebbero in grado di migliorare l'equipaggiamento di colonizzazione standard, segnando l'inizio di un tanto agognato rilancio economico dei Krogan.

Quarian: Economia Modifica

Essendo priva di una solida base economica, la Flotta Migrante è costretta a vivere "alla giornata". A bordo delle navi esistono fabbriche e impianti di assemblaggio leggeri, ma attività industriali pesanti come la raffinazione e la cantieristica navale sono del tutto assenti. Anche se la flotta possiede delle navi cisterna con sistemi di depurazione per l'acqua e l'ossigeno, la natura intensiva dei campi agricoli limita la produzione di cibo. Un singolo disastro potrebbe distruggere questo fragile equilibrio.

I Quarian si guadagnano da vivere in modo "creativo". Dato che il governo centrale è obbligato a fornire cibo, acqua, aria e assistenza medica a ogni nave e a ogni individuo, il Conclave stabilisce una rotta che consenta di generare risorse e reddito per la flotta. Una specie che sospetta l'arrivo della Flotta Migrante nel proprio territorio offre spesso "in dono" navi spaziali, carburante e risorse per convincere il Conclave a modificare la rotta.

Quando la flotta attraversa un nuovo sistema, vengono inviate delle navi minerarie verso gli asteroidi più vicini (per recuperare metalli o altri materiali silicei) o le comete di passaggio (in cerca di acqua ghiacciata e sostanza organiche). I minatori Quarian sono in grado di localizzare e sfruttare al massimo qualsiasi risorsa presente in questi corpi celesti, ma spesso le loro attività creano tensioni con le corporazioni minerarie già presenti nel sistema. Queste spendono ogni anno milioni di crediti in campagne diffamatorie contro i Quarian, descrivendoli come "locuste" che divorano tutte le risorse di un sistema prima di passare al successivo.

La più grande risorsa dei Quarian è la loro eccezionale competenza tecnica. Dovendo risolvere quotidianamente i guasti che affliggono le loro navi, i Quarian sono tecnici, minatori e ingegneri insuperabili. Più di una volta le stesse corporazioni diffamanti hanno contattato la Flotta Migrante per assumere dei Quarian come ingegneri, pagando salari sensibilmente più bassi rispetto a quelli chiesti dalle altre specie. Questo suscita un forte malcontento nelle classi operaie locali, che accolgono l'arrivo della flotta accusando i Quarian di volergli rubare il lavoro.

Quarian: Flotta migrante Modifica

La Flotta Migrante è la più grande concentrazione di navi spaziali della galassia. Può impiegare diversi giorni ad attraversare un portale galattico, disponendosi in una formazione a colonna lunga milioni di chilometri.

Quando i Quarian fuggirono dal loro pianeta natale, la flotta era un ammasso disorganizzato di mercantili, navette, navi industriali e particolari navi da guerra. Negli ultimi tre secoli, tutti questi mezzi sono stati modificati per ospitare equipaggi più numerosi in condizioni accettabili. Man mano che acquisivano maggiore stabilità, i Quarian iniziarono ad abbandonare le navi più "scomode" per i lunghi viaggi, vendendole e accumulando denaro per comprare vascelli più grandi e capienti. Questo processo è ancora in corso, visto che dopo tre secoli di viaggio le navi sono sempre più logore e si rompono frequentemente.

Alcuni mezzi della flotta sono vecchie navi di linea con cabine private e servizi sanitari all'avanguardia, ma la maggior parte non sono altro che mercantili modificati. In questi casi, nelle stive di carico e nei container pressurizzati sono stati creati dei "cubicoli" con delle semplici paratie metalliche per fornire un minimo di privacy ai passeggeri. I Quarian decorano questi spazi austeri con arazzi e tappeti variopinti, allo scopo di aumentare ulteriormente la privacy e attutire i rumori.

Le operazioni di routine della flotta (controllo del traffico, manutenzione, distribuzione dei rifornimenti e così via) sono sotto la giurisdizione militare. Anche se i capitani delle navi hanno l'autorità di dimettersi dall'incarico e lasciare la flotta in qualsiasi momento, è una decisione che prendono a proprio rischio e pericolo. Durante le peregrinazioni della Flotta Migrante nella galassia, molte navi si separano per perseguire obiettivi individuali, tornando giorni o addirittura anni dopo.

Quarian: Governo Modifica

Considerata l'esistenza precaria dei Quarian e la necessità di un rigido razionamento delle risorse, il governo è piuttosto autoritario. Le operazioni della Flotta Migrante sono dirette dall'Ammiragliato, formato da cinque ufficiali militari assistiti da un organo legislativo denominato Conclave.

Ogni nave della flotta ha il diritto di inviare dei rappresentanti (in base alla dimensione dell'equipaggio) al Conclave, che si trova a bordo della nave ammiraglia. I clan più importanti, cioè quelli con le navi più grandi e un maggior numero di rappresentanti, formano i più influenti blocchi politici. L'opposizione è rappresentata dalla Coalizione dei Minori, formata dai delegati di migliaia di navi più piccole.

L'Ammiragliato si rimette alle decisioni del Conclave nella maggior parte delle occasioni, ma se tutti i suoi cinque membri ritengono che una decisione del Conclave metta a repentaglio la sicurezza della flotta, e se non riescono a convincere gli stessi rappresentanti del Conclave, possono annullare definitivamente tale decisione. Tuttavia, dopo aver usato questo potere di veto straordinario, tutti i membri dell'Ammiragliato sono tenuti a dimettersi. Se ciò non avviene, le forze militari sono obbligate ad arrestarli.

Ogni capitano della flotta ha il controllo assoluto della propria nave e può gestirla come meglio crede, ma è assistito da un Consiglio civile (proprio come l'Ammiragliato è assistito dal Conclave). L'atteggiamento del capitano nei confronti di quest'organo può variare molto, dalla piena collaborazione all'aperta ostilità, ma i capitani che ostacolano il Consiglio senza una ragione valida vengono immediatamente sollevati dall'incarico dall'Ammiragliato.

Molte navi Quarian sono possedute dai clan, che accumulano tutte le risorse personali per acquistare navi usate da venditori privati. Le navi più grandi sono quelle più prestigiose, dato che indicano la ricchezza e la grandezza del clan. Ciò non significa che le navi più piccole vengono disprezzate: anzi, denotano un piccolo clan con un patrimonio abbastanza elevato da potersi permettere il "lusso" di una nave privata. I capitani delle navi dei clan non possono essere destituiti dall'Ammiragliato; i capitani "abusivi" sono un problema risolto internamente dalla famiglia, sempre che ciò non interferisca con le operazioni dell'intera flotta.

Quarian: Legge e difesa Modifica

Il Conclave della Flotta Migrante stabilisce le leggi civili proprio come un qualsiasi governo democratico planetario, ma sono l'applicazione di queste leggi e il sistema processuale a essere profondamente diversi. Negli anni successivi alla fuga dai Geth, gli agenti di polizia erano troppo pochi per sorvegliare i milioni di civili a bordo delle navi. Gli elementi della marina militare sopravvissuti alla guerra furono costretti a inviare i loro marine per mantenere l'ordine. Oggi i marine Quarian hanno sviluppato un addestramento e delle tattiche molto simili a quelle della polizia civile, ma rimangono perfettamente in grado di combattere negli spazi angusti delle navi e sono inquadrati nella struttura di comando dell'esercito.

Una volta preso in custodia, l'imputato viene condotto di fronte al capitano della nave e sottoposto a un "interrogatorio" che avrà lo scopo di giudicarlo. Il capitano può ascoltare l'opinione del Consiglio della nave, ma la tradizione gli conferisce pieni poteri nei casi di insubordinazione.

Quasi tutti i capitani si dimostrano indulgenti, limitandosi ad aumentare il carico di lavoro o ad assegnare le mansioni più "sgradevoli" a bordo della nave. I recidivi, però, vengono spesso "dimenticati" nel primo pianeta abitabile sulla rotta della nave. Questa pratica di abbandonare i criminali nei pianeti altrui è un altro motivo di tensione tra i Quarian e i sistemi attraversati dalla loro flotta. Tuttavia, questa appare l'unica soluzione per i capitani: con spazio e risorse estremamente limitati, la flotta non può permettersi di sostenere una popolazione penitenziaria non produttiva.

Inizialmente, molti mercantili sono stati armati e utilizzati come navi da battaglia irregolari. Ancora oggi le navi civili Quarian sono dotate di armamenti pesanti, cosa che le rende poco appetibili per i pirati. Con decine di migliaia di navi da proteggere, supportate da poche centinaia di navi da guerra, le pattuglie sono organizzate in modo rigoroso e non corrono mai rischi inutili. Se una nave in avvicinamento non dichiara le proprie intenzioni, le navi da guerra sono autorizzate a sparare per uccidere.

Quarian: Pellegrinaggio Modifica

I Quarian della Flotta Migrante che raggiungono l'età adulta devono lasciare la nave in cui sono nati e trovarsi un nuovo equipaggio che li accetti come passeggeri. Per dimostrare di non essere un peso per l'equipaggio e di non gravare sulle risorse limitate della nave, questi Quarian devono recuperare un oggetto di valore e offrirlo al capitano.

Questo processo è denominato "Pellegrinaggio". Al di là degli aspetti puramente "rituali", il pellegrinaggio non è altro che un pretesto per mantenere la diversità genetica nella popolazione relativamente piccola e isolata che forma la Flotta Migrante. Se i giovani restassero sulla propria nave di nascita per tutta la vita, il rischio di incesto e di accoppiamento tra consanguinei sarebbe troppo elevato.

Nei Quarian che partono per il pellegrinaggio vengono inseriti degli impianti che ne aumentano le difese immunitarie. Essendo cresciuti nell'ambiente sterile e rigidamente controllato delle navi della Flotta Migrante, i Quarian sono del tutto privi di un sistema immunitario naturale.

Quarian: Religione Modifica

Gli antichi Quarian praticavano il culto degli antenati. Anche quando diventarono spiccatamente materialisti, continuarono a nutrire un profondo rispetto per la saggezza degli anziani. Con il passare del tempo e il progredire della tecnologia, studiarono nuovi metodi per preservare la memoria e la personalità degli anziani sotto forma di intelligenze virtuali. Questi programmi diventarono delle vere e proprie fonti di conoscenza e saggezza conservate in un database centrale e consultabili via Extranet.

I Quarian si rendevano conto di aver creato una specie di "immortalità virtuale", sebbene le intelligenze virtuali degli antenati non fossero veramente senzienti. Ma trovarono una soluzione anche a questo problema. Secondo loro, infatti, anche l'autocoscienza poteva essere ridotta a una semplice formula matematica.

Per questo i Quarian concentrarono le ricerche sullo sviluppo di nuove intelligenze artificiali. Creando una nuova vita avrebbero imparato a sottrarsi ai vincoli della mortalità, donando ai propri antenati un'autentica coscienza. Purtroppo la "nuova vita" creata dai Quarian aveva ben altri propositi. Dopo essersi ribellati ai loro creatori, i Geth distrussero i database degli anziani.

Nei secoli successivi alla perdita del loro pianeta natale, molti Quarian hanno riscoperto la fede religiosa. Alcuni ritengono che l'avvento dei Geth e la distruzione degli antenati fosse un castigo per aver rinnegato le antiche tradizioni e venerato degli idoli tecnologici.

Altri hanno un punto di vista più filosofico, riconoscendo l'arroganza dimostrata dalla propria specie ma senza chiamare in causa un'entità soprannaturale per giustificare la rivolta dei Geth. I Quarian si erano distrutti con le proprie mani. In ogni caso, tutti i Quarian concordano sul fatto che la loro tracotanza li ha privati per sempre del loro mondo natale.

Varren Modifica

I Varren sono animali onnivori che amano sbranare vive le proprie prede. Sono simili alle altre forme di vita tipiche di Tuchanka, il pianeta natale dei Krogan di cui sono originari: feroci, tribali e sempre in bilico tra la vita e la morte. Quando fiutano una preda vulnerabile nei paraggi, preferiscono cacciarla in branco. Se invece si trovano di fronte un avversario in superiorità numerica o molto più potente, diventano spietati divoratori di carogne.

L'estrema adattabilità, il comportamento aggressivo e il rapido ciclo riproduttivo hanno permesso ai varren di moltiplicarsi su numerosi pianeti della galassia. Alla fondazione di un nuovo insediamento krogan è sempre seguita un'invasione di varren, che il più delle volte ha sconvolto l'equilibrio ecologico planetario.

Per millenni, i rapporti tra Krogan e varren sono stati altalenanti, presentandosi talvolta come alleati e molto più spesso come nemici in lotta per il controllo del territorio. Oggi i Krogan li allevano per utilizzarli come "mastini da guerra". Una delle specie di varren più diffuse è quella con le scaglie di metallo argentato, caratteristica che gli ha fatto guadagnare l'insolito soprannome di "cani-pesce".

Vorcha Modifica

Benché ricordino un incrocio tra un mammifero e un rettile, sulla Terra non esiste un animale analogo ai Vorcha. Sono antropomorfi, ma i Vorcha hanno degli "ammassi" di cellule non-differenziate simili a quelle delle planarie terrestri. Le cellule danneggiate dei Vorcha maturano in strutture specializzate nella riduzione delle ferite o dell'affaticamento. La trasformazione comporta un indurimento della pelle in seguito a una ferita, un adattamento dei polmoni per le atmosfere scarsamente respirabili e muscoli cardiaci più forti per gli ambienti a elevata gravità. La capacità del cranio e la dimensione del cervello non variano e raramente i Vorcha compiono delle modifiche somatiche.

I Vorcha si attaccano di frequente a vicenda, per rendere i loro giovani più forti, intelligenti e resistenti. Di conseguenza, per i Vorcha ricevere e infliggere dolore è un normale metodo di comunicazione. Pochi Vorcha studiano una professione, in parte perché la loro aspettativa di vita è di appena 20 anni. Poiché un Vorcha può mangiare e respirare pressoché di tutto, sono in grado di vivere praticamente ovunque, ma il razzismo impedisce loro di integrarsi in molte società, che li considerano al pari di parassiti. Per questo motivo, tendono tutti a fare parte di bande mercenarie Krogan.

Yahg Modifica

Gli Yahg sono enormi predatori dominanti del pianeta Parnack. Il raggiungimento dello stadio di forme di vita senzienti non ha in alcun modo limitato la loro natura violenta. Un gruppo di Yahg è incapace di cooperare se prima non viene indicato un leader tramite dinamiche sociali o l'uso della forza bruta. Una volta stabilita, tuttavia, la gerarchia viene rispettata senza opposizioni e gli ex aspiranti al ruolo di leader si mettono a totale disposizione del gruppo con assoluta fedeltà e determinazione, chiaro indizio delle loro origini come specie da branco.

Le quattro paia di occhi sono un altro segnale del loro passato di cacciatori, particolarmente efficaci nel rilevare e prevedere i movimenti della preda. L'estrema sensibilità alla luce e ai movimenti consente agli Yahg di leggere perfettamente il linguaggio del corpo, indipendentemente dalla specie. Infatti le squadre di primo contatto inviate dal Consiglio capirono, loro malgrado, che era quasi impossibile mentire agli Yahg.

Quando furono scoperti dal Consiglio nel 2125, la tecnologia degli Yahg equivaleva a quella terrestre del 20° secolo. Gli ambasciatori del Consiglio avvicinarono gli Yahg trattandoli come amici e alleati piuttosto che come subordinati, e questo fu considerato un oltraggio dagli indigeni di Parnack. Non appena fu loro chiaro che i diplomatici alieni si consideravano superiori invece di sottoporsi al loro dominio, gli Yahg sferrarono un attacco. L'accesso a Parnack è ancora interdetto per ordine del Consiglio, temendo che le dimensioni, l'aggressività e la ricerca ossessiva del potere assoluto da parte degli Yahg li rendano poco adatti all'integrazione nella comunità galattica.

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