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Interno della Purgatory

I poteri biotici di Jack sono senza precedenti per gli esseri umani. Sono disponibili pochissime informazioni su di lui, ma il suo passato violento è ben noto. Per questo, è da considerarsi un soggetto pericoloso. Jack si trova attualmente sulla Purgatory, una nave-prigione turian. Cerberus ha negoziato il rilascio del prigioniero.

Acquisizione[]

Questa missione si acquisisce dopo aver completato la missione su Freedom Progress.

Jack (cognome sconosciuto)
- Capacità biotiche eccezionali
- Passato criminale, attualmente detenuto
I poteri biotici di Jack sono senza precedenti per gli esseri umani. Sono disponibili pochissime informazioni su di lui, ma il suo passato violento è ben noto. Per questo, è da considerarsi un soggetto pericoloso. Jack si trova attualmente sulla Purgatory, una nave-prigione turian. Cerberus ha negoziato il rilascio del prigioniero.

Preparazione[]

Sovraccarico e Munizioni disgregatrici sono utilissimi per questa missione, soprattutto a Folle, in quanto alcuni nemici sono sintetici e molti di loro hanno degli scudi.

Un'altra piccola nota che potrebbe fare effetto se decidi di intraprendere questa missione: ci sono tre celle energetiche disponibili, il che significa che se sei a corto di munizioni per armi pesanti potrai fare una ricarica sostanziosa.

Guida[]

Arrivo[]

Il Guardiano Kuril. Non fidarti di lui.

Dopo l'arrivo alla Purgatory, Shepard affronta diverse guardie che vogliono che l'intera squadra dia le armi in custodia. La seguente conversazione può farti guadagnare dei punti moralità in entrambi i casi. Dopo aver fatto la tua scelta, il guardiano Kuril entrerà in scena e ti permetterà di procedere, dicendo alle sue guardie che possono benissimo gestire tre ospiti armati. Kuril ti farà da guida nella struttura. Ti trovi nell'ala di massima sicurezza e spiegherà che ogni cella è un'unità modulare a se stante che può essere espulsa se necessario. Puoi vedere delle braccia giganti che muovono delle celle e proseguendo lungo il corridoio ne vedrai tre. Kuril ti dirà dove andare per recuperare Jack, non appena i crediti di Cerberus saranno trasferiti.

Una volta ripreso il controllo, prosegui lungo il tunnel fin dove si trovano le celle. Quando arrivi alla prima cella, uno dei tuoi compagni di squadra potrà dare i suoi pareri. Puoi scegliere di parlare con le guardie, o andare avanti. Se scegli di parlare, potrai ottenere dei punti moralità in base alle tue opzioni di conversazione. Superando le guardie e il prigioniero, puoi parlare con il prigioniero successivo e scoprire dei dettagli su come funzione realmente la prigione. Apparentemente, il guardiano vende i prigionieri per ottenere degli introiti in più. Ti chiede se vuoi comprarlo, ma quando scoprirà che sei venuto per Jack cambierà subito idea. Puoi chiedergli quanto sia pericolosa Jack. Non è buona, ma per lo scopo della missione, è perfetta.

Prosegui nel corridoio finché non raggiungi la porta per uscire. Il tecnico all'entrata ti dirà di andare alla porta in fondo alla stanza. Non appena aprirai la porta, si rivelerà una cella. Partirà un filmato in cui il guardiano dirà a Shepard che vale più come prigioniero che come compratore. Digli quello che pensi e preparati a combattere.

Tradimento[]

Jack si prepara ad abbattere tre mech YMIR

Quando il filmato con il subdolo Guardiano finisce, metti al riparo la tua squadra in quanto i mercenari Sole Blu cominceranno ad arrivare da quella porta. Arriveranno anche dei mech FENRIS e proveranno ad attaccarti. Resta al riparo e abbatti i mercenari prima che lo facciano loro. Quando i mercenari sono tutti morti, raccogli le clip termiche e varca la porta: il corridoio alla tua sinistra è il tuo obiettivo. Sposta i tuoi compagni di squadra alle prime colonne di supporto per metterli al riparo e mettiti al riparo anche tu, dietro la cassa o all'entrata del corridoio. Grossa sorpresa: altri mercenari proveranno ad ucciderti; affrontali e prosegui. Non c'è motivo di spostarti o spostare i tuoi compagni di squadra, in quanto i mercenari verranno da te.

Una volta eliminati i mercenari, raccogli le clip ed entra nella cabina di controllo per l'ala di massima sicurezza. Il tecnico all'interno cercherà di fermarti - occupati di lui - quindi, prendi l'elemento zero raffinato vicino alla porta da cui sei entrato, il medi-gel vicino all'uscita, e accedi al terminale. (Se sparerai al tecnico a distanza ravvicinata con un fucile a pompa, accedendo poi al terminale, lo vedrai scivolare giù dalla scrivania durante il filmato.) Non appena accederai al terminale, uno dei tuoi compagni di squadra ti dirà che in questo modo disattiverai la sicurezza dell'intera prigione. Farlo farà continuare il filmato e Jack si sarà completamente ripresa e decisamente arrabbiata per la sua incarcerazioni. I tre mech YMIR nella stanza non sembrano intimorirla, così, dopo essersi liberata, scatena i suoi devastanti poteri biotici sugli YMIR, e fugge. Ora, questo sarà un inseguimento.

L'inseguimento ha inizio[]

L'intera Purgatory è fuori controllo...

Quando riprendi il controllo, corri alla porta alla tua destra e scendi la rampa per arrivare dove si trovava Jack. Scoprirai che ha fatto un buco nella parete e che i mech YMIR sono a pezzi. Prima di varcare il buco, scansiona il mech YMIR sul retro per ottenere un potenziamento per la ricerca sulla protezione dai danni, quindi attraversa il buco. Kuril parlerà agli altoparlanti e dirà a tutti i Sole Blu sulla nave che c'è una rivolta in corso e che Jack è libera. Il computer ti dirà poco dopo che alcuni blocchi detentivi sono stati decompressi, senza lasciare superstiti. Il computer ti aggiornerà regolarmente sulla distruzione in corso sulla nave. Attraversa il corridoio, prendi le celle energetiche e saccheggia il cadavere della guardia più in fondo per ottenere dei crediti. Una volta raggiunto un altro buco, attraversalo e ti ritroverai in una scena di distruzione.

La stanza mostra tutti i segni che qualcuno è passato da lì in un impeto di rabbia. Manda al riparo i tuoi compagni di squadra e abbatti i mercenari che stanno cercando di uccidere te e i prigionieri. Purtroppo, anche i prigionieri hanno intenzione di uccidervi, quindi prosegui e uccidi chiunque si metta in mezzo. In questa stanza, resta sul livello superiore e al riparo sul ponte, e usa armi a lungo raggio per abbattere i Sole Blu. Attento ai fianchi per eventuali nemici. Tuttavia, dopo qualche secondo al riparo sul ponte, arriverà un grosso problema: un mech YMIR. Il mech si occuperà dei prigionieri rimasti, quindi aprirà il fuoco su di te. Usa i poteri per abbattere rapidamente il mech, perché potrà arrivare da dietro o fiancheggiarti.

Dopo che l'YMIR è stato abbattuto, elimina i Sole Blu rimasti nell'area e quindi muoviti dalla copertura e raccogli le clip. Attraversa il ponte nel retro e viola il datapad della guardia morta in cima per dei crediti. Strada facendo, scansiona il fucile a pompa per un potenziamento danni per il fucile a pompa. Una volta arrivato al corridoio a forma di U tra i blocchi detentivi, prendi il medi-gel, e viola il datapad per ottenere dei crediti. Salva la partita ed entra nella porta del prossimo blocco. Consiglio difficoltà Folle: nella sezione tra i blocchi, NON raccogliere subito le celle energetiche a meno che non ti servano per davvero. Potrai farlo durante la battaglia seguente, e poiché raccogliere le celle energetiche ripristinerà anche le munizioni delle altre armi, ciò potrà esserti di grande aiuto nella battaglia imminente.

I blocchi detentivi sembrano quasi identici

Il prossimo blocco detentivo è pieno di Sole Blu. Sposta i tuoi compagni al riparo: quella cosa sul pavimento di fronte a te è una copertura a scomparsa, quindi sposta un tuo compagno di squadra o te stesso in quel punto e apparirà per fornire copertura. Ce ne sono poche altre in questa stanza, quindi tieni gli occhi aperti. Usa la copertura iniziale per abbattere i primi quattro nemici nella trincea. Quindi, raggiungi la copertura a forma di H nella trincea e resta lì mentre elimini il prossimo gruppo di Sole Blu. NON procedere ancora sotto il ponte, in quanto farà uscire allo scoperto il mech YMIR che si trova al lato opposto della stanza.

A volte, l'YMIR si attiverà durante la battaglia (ad esempio, se tu o i tuoi compagni lo colpite accidentalmente mentre è dormiente sul ponte lontano), in tal caso potresti battere temporaneamente in ritirata verso la prima copertura. Se batti il secondo gruppo di Sole Blu senza attivare l'YMIR potresti avere un momento per raccogliere delle munizioni, ma non appena andrai di sotto o alla sezione superiore lì di fianco, l'YMIR si attiverà, arrivando insieme a un altro gruppo di Sole Blu. Mettiti al riparo e avrai diversi modi di affrontarli:

Opzione 1: retrocedi all'ultima copertura prima del ponte e riparati lì. Usa poteri delle munizioni e qualsiasi altra cosa tu abbia per abbattere l'YMIR quando si avvicina da destra. Stai pronto a ritirarti per evitare di essere fiancheggiato - non lasciare che l'YMIR si avvicini a breve distanza. Tieni d'occhio i mercenari Sole Blu che cercheranno di approfittare del fatto che tu sia concentrato sul mech, ma se ti ritirerai all'inizio della stanza non ti seguiranno. Dopo che l'YMIR è stato eliminato, puoi andare a destra per eliminare i mercenari rimasti, oppure usare la passerella in alto per lo stesso scopo. Consiglio difficoltà Folle: subito dopo che l'YMIR spara il suo missile avrai un momento per scappare prima che la mitragliatrice ricominci a sparare. Anche abilità come Stasi e Occultamento tattico possono impedirgli di prenderti di mira.

Opzione 2: armi pesanti! Sfodera il proiettore ad arco e distruggi l'YMIR. Inizierà a vaporizzare i Sole Blu anche mentre ti concentri sul tuo obiettivo principale.

Opzione 3: non raccomandato a livello Folle. Quando ti sarai sbarazzato dei mercenari, sposta la tua squadra dalla rampa alla passerella e mettiti al riparo, sia dai mercenari che dal mech YMIR in avvicinamento. Il mech girovagherà e arriverà tra alcune celle davanti a te. Mentre inizia a salire la rampa, concentra la potenza di fuoco su di lui. Una volta distrutto il mech, abbatti i Sole Blu rimasti e dirigiti verso la porta.

Qualunque sia il modo che hai scelto per affrontare il mech e i mercenari, non dimenticarti di recuperare i crediti dal soldato dei Sole Blu morto sulla strada per il prossimo corridoio. Questo corridoio ha una stazione medica, delle celle energetiche e una cassaforte da parete. Raccogli tutto e PRIMA di aprire la porta, salva la partita. Una volta aperta la porta, non potrai tornare in quest'area.

Il Guardiano[]

Guardiano Kuril: "Tutte le guardie al blocco uno!"

Aprendo la porta vedrai un filmato dove il guardiano Kuril usa il suo M-76 Revenant per eliminare dei prigionieri rivoltosi. Quindi ti noterà, e dirà che anche se non può catturare Shepard, potrà ancora ricatturare Jack. Eliminalo prima che possa andare ben oltre quella minaccia. Ma non sarà così semplice, perché è protetto da uno scudo i cui generatori devono essere distrutti per disattivarlo. A questo punto, sparare a Kuril sarà solo uno spreco di munizioni.

I tre generatori di scudi che alimentano lo scudo di Kuril si trovano al livello inferiore di fronte a te, e al livello superiore alla tua sinistra e alla tua destra. Quelli a sinistra e al centro possono essere distrutti dalla tua copertura iniziale davanti a te; quello a destra è un po' più impegnativo. Nota: colpire ripetutamente i generatori degli scudi con i poteri li disattiverà all'istante.

Ricordati che i nemici arriveranno da due direzioni possibili: dalla porta da cui sei arrivato e dalla porta all'estrema destra. Tienile d'occhio ovunque tu sia durante la battaglia per evitare visite a sorpresa sul fianco. Ci sono due strategie possibili: aprirti la strada combattendo attraverso diverse ondate lunghe ma prevedibili e quindi affrontare Kuril separatamente, o correre in giro a distruggere i tre generatori di scudi, e abbattere subito Kuril, mettendo subito fine alla missione.

Dopo il filmato, corri a metterti al riparo dietro le casse davanti a te. Abbatti i mercenari che proteggono il generatore di scudi centrale e spara al nucleo blu luminoso. I generatori ci mettono poco ad attivarsi; non potrai raggiungere Kuril e ti prenderai parecchi colpi in quell'istante.

La tua squadra inizia sulla destra, vicino alle casse, e l'area fornisce numerose coperture a te e ai tuoi avversari

Dal tuo punto di partenza, dovrai attaccare il generatore di destra o di sinistra. Il generatore di sinistra è in parte inaccessibile a causa delle barricate che si affacciano nella tua direzione. Mirando un po', puoi disattivarlo da dove ti trovi, o se gli corri incontro e gli spari da vicino.

L'area a sinistra (segnalata dalla scritta "STAND CLEAR" sul pavimento) è disseminata di barricate che si alzeranno non appena ti avvicinerai, offrendoti moltissima copertura dai nemici in arrivo da destra. L'area a destra ha un ponte con coperture fragili, e dovrai neutralizzare rapidamente i mercenari dall'altra parte e sottrarre loro i loro ripari se vuoi vivere. Fortunatamente, il generatore di scudi di destra si trova entro il raggio di tiro anche dal ponte e potrai semplicemente sparargli quando sarai al sicuro.

Indipendentemente dalla direzione presa, quando avrai disattivato lo scudo del guardiano, i mercenari smetteranno di uscire dalla porta principale e dovrai affrontare il guardiano in persona, insieme agli eventuali scagnozzi rimasti. Kuril ha tutte e tre le difese -- salute, corazza, e scudi -- quando lo scudo aggiuntivo sarà stato eliminato; mettiti al riparo, sposta la tua squadra in copertura, e concentra il fuoco sul guardiano. Le opzioni migliori sono usare fucili d'assalto, fucili di precisione, o armi pesanti per abbattere le sue difese. Il momento migliore per colpirlo è quando esce allo scoperto o va a mettersi al riparo. Alle difficoltà più alte, è meglio mandare la squadra a occuparsi dei rinforzi di Kuril mentre ti concentri su di lui. Se hai accesso a Lancio, potrai usarlo per buttare di sotto il guardiano, uccidendolo all'istante.

Quando il guardiano sarà morto, indipendentemente dal numero di Sole Blu rimasti, inizierà il penultimo filmato della missione.

Fuga e la Normandy[]

"Parli come una puttanella

Anche Jack, tuttavia, è stata parecchio occupata, e ha raggiunto l'attracco. Le guardie cercano di fermarla, ma i suoi poteri biotici le abbattono prima che abbiano il tempo di alzare le armi. Apparentemente, la grossa nave fuori dalle finestre cattura l'attenzione di Jack, ma nota il logo di Cerberus sugli alettoni della Normandy. Ciò la fa infuriare, permettendo a una guardia batarian di arrivarle alle spalle, ma prima che possa fare qualcosa viene colpito alla testa dalla pistola di Shepard. Jack si volta, e inizierà una conversazione.

Se hai Jacob e/o Miranda, ci saranno degli interessanti commenti da parte di Jack durante la conversazione. Puoi guadagnare dei punti moralità in base alle tue opzioni di conversazione: Jack vuole accedere ai file di Cerberus sulla nave; Miranda e Jacob pensano che sia una pessima idea. Puoi mentire a Jack per averla a bordo, o darle l'accesso, il che non ti farà guadagnare punti con Cerberus, ma in ogni caso, salirai sulla Normandy prima che la Purgatory salti in aria.

Una volta di nuovo sulla Normandy, Jack pretende l'accesso immediato ai file, e potrai decidere se darglielo subito, o dirle prima di trovarsi un alloggio. Dirà che vuole andare al punto più basso della nave. Potrai trovarla in fondo alle scale fuori dalla sala motori sul Ponte 4.

Nemici[]

Riepilogo della missione[]

Reclutato il prigioniero noto come "Jack" in squadra.

Il tradimento della Purgatory nei confronti di Shepard è inaccettabile. Fortunatamente, siamo riusciti a bloccare il trasferimento dei crediti. Potrebbero rivelarsi necessarie azioni contro i Sole Blu per dimostrare le conseguenze della loro ingerenza.

Curiosità[]

  • Ci sono due prigionieri che si possono incontrare sulla strada per il Centro di rilascio prigionieri, identificati dai loro numeri ID, 780 e 403. 780 e 403 sono anche i principali prefissi telefonici per la provincia canadese di Alberta, dove si trova il quartier generale di Bioware.
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