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Disambiguous.png Questo articolo riguarda l'equipaggiamento in single-player. Per una lista di equipaggiamenti, guarda Lista Equipaggiamento. Per gli oggetti di equipaggiamento in Mass Effect 3 Multiplayer, guarda Mass Effect 3 Multiplayer/Personalizzazione personaggio/Equipaggiamento.

Questo articolo fornisce informazioni di base per le Corazze, le Armi, i Potenziamenti, e le altre forme di equipaggiamento in Mass Effect, Mass Effect 2 e Mass Effect 3.

Mass EffectModifica

Shepard e i membri della squadra in Mass Effect possono usare sei tipi di equipaggiamento: armi, corazze, amplificatori biotici, factoctum, potenziamenti per armi, e potenziamenti per corazza. La qualità dell'equipaggiamento è misurata in numeri romani, I (uno) è il più debole e X (dieci) è il più forte. L'equipaggiamento può essere trovato in contenitori sparsi in tutta la galassia, acquisito dopo aver sconfitto un nemico, o acquistato dai mercanti. Shepard non può portare più di 150 oggetti per volta, e verrà avvertito quando sta per raggiungere il limite consentito.

CorazzaModifica

Articolo principale: Corazza

Ci sono tre classi di corazze in Mass Effect: Leggera, Media, e Pesante. L'abilità di indossare una classe di corazza dipende dalla classe di Shepard o di un membro della squadra e il loro livello dell'abilità Corazza. La corazza è specifica per ogni specie, presentando quattro tipi diversi di corazze:

I set per corazza hanno tre statistiche: Protezione dai danni, Scudi, e Protezione tecno/biotica. Le corazze di livello più alto hanno statistiche più alte, ma corazze di modelli diversi hanno diversi punti di forza. Alcune corazze hanno abilità nascoste. Le corazze della Devlon Industries rendono immuni ai pericoli ambientali, e la corazza Phoenix della Sirta Foundation aumenta la rigenerazione della salute.

ArmiModifica

Articolo principale: Armi

Le armi in Mass Effect sono basate sulla tecnologia ad accelerazione di massa. Un'arma ricava un proiettile grosso quanto un granello di sabbia da un denso blocco metallico. Il proiettile è lanciato a velocità supersonica diminuendo la sua massa in un campo di forza. Pertanto, le munizioni non sono mai un problema, lo è invece gestire il calore dell'arma. Sparando troppo velocemente con un'arma, il calore salirà rapidamente nell'arma e la farà infine surriscaldare, costringendo l'operatore ad aspettare che l'arma si raffreddi prima di poterla riutilizzare. Le armi sono suddivise in quattro categorie:

Solo il Soldato può usare tutti i tipi di armi. Le altre classi possono solo usare le armi per cui sono state addestrate. Le armi hanno tre statistiche: Danno, Precisione, e Spari prima del surriscaldamento. Le armi di livello più alto infliggono più danni, sono più precise, e possono sparare per periodi più lunghi prima di surriscaldarsi. Modelli di armi diversi, tuttavia, hanno degli attributi speciali.

PotenziamentiModifica

Articolo principale: Potenziamenti Corazza

Molti set per corazza in Mass Effect hanno un solo slot per potenziare la loro efficacia, ma certe corazze di alto livello ne hanno due. I potenziamenti per corazze hanno vari effetti benefici, come aumentare gli scudi o la protezione dai danni, infliggere più danni agli attacchi in mischia, o aumentare la resistenza agli ambienti tossici.

Articolo principale: Potenziamenti Arma

Quasi tutte le armi possono essere migliorate con un solo potenziamento, e alcune armi di alto livello possono ricevere due potenziamenti. Le armi dell'Armeria geth non accettano potenziamenti. I potenziamenti per armi hanno vari effetti benefici, come aumentare il danno o la stabilità, ma spesso hanno anche effetti negativi, come ridurre gli spari prima del surriscaldamento.

Articolo principale: Potenziamenti Munizioni

Quasi tutte le armi possono anche accettare potenziamenti per le munizioni. Le armi dell'Armeria geth non accettano potenziamenti. I potenziamenti per munizioni hanno vari effetti sul bersaglio, come l'avvelenamento e l'incendio, ma a volte hanno effetti negativi, come una velocità di fuoco più bassa o una generazione di calore maggiore.

Articolo principale: Potenziamenti Granata

Anche le granate di Shepard possono ricevere un potenziamento, che dà loro un effetto speciale come congelare o incendiare i bersagli entro il raggio dell'esplosione.

Amplificatori bioticiModifica

Articolo principale: Amplificatori biotici

I biotici possono sincronizzare le dozzine di noduli di elemento zero nel loro sistema nervoso usando degli amplificatori. Gli amplificatori biotici possono essere usati solo dalle classi con specializzazione biotica. Hanno tre statistiche: Bonus durata, Bonus potenza, e Bonus ricarica. Gli amplificatori di livello alto hanno statistiche più alte, e certi modelli enfatizzano una o più di tali statistiche.

FactotumModifica

Articolo principale: Factotum

I Factotum sono dispositivi indossabili, con l'aspetto di un ologramma arancione sull'avambraccio. Parte dell'equipaggiamento standard dei soldati e dei coloni pionieri, sono strumenti portatili equipaggiati con un microcomputer, una serie di sensori e un "minicostruttore". Versatile e affidabile, un Factotum può essere utilizzato per analizzare e modificare a distanza la funzionalità di gran parte dell'equipaggiamento standard e assemblare istantaneamente piccoli oggetti tridimensionali usando leghe leggere, ceramica o plastica industriale. Ciò consente di riparare e modificare gran parte dei dispositivi standard, oltre a riciclare dell'equipaggiamento di scarto recuperato sul campo.

I Factotum sono indossati solo dalle classi specializzate in tecnologia. Danno bonus di ricarica a Scudi, Abilità tecnologiche, e ricarica del medi-gel. I Factotum di livello più alto hanno statistiche più alte, con vari modelli che enfatizzano certe statistiche.

Potenziamenti Granata e Medi-gelModifica

Questi potenziamenti aumentano il numero di pacchetti di medi-gel e di granate che Shepard può portare. All'inizio, Shepard può portarne cinque di ognuno, e può acquistare un totale di cinque potenziamenti per ciascuno, per un massimo di dieci pacchetti di medi-gel e di dieci granate.

La seguente tabella elenca il prezzo e la disponibilità per i potenziamenti per granate e medi-gel. Questi prezzi possono essere più bassi in base alla capacità del fascino di Shepard.

Livello Crediti Mercanti
Medi-gel Granate
I 200 Morlan / Addetto ai rifornimenti della Normandy Addetto ai rifornimenti dell'SSC / Addetto ai rifornimenti della Normandy
II 3,125 Morlan / Expat / Petozi Morlan / Opold
III 12,500 Opold / Comandante Rentola Expat / Comandante Rentola
IV 56,000 Addetto ai rifornimenti dell'SSC / Comandante Rentola Addetto ai rifornimenti dell'SSC / Comandante Rentola
V 110,000 Dottoressa Chloe Michel / Delan Delan

Mass Effect 2Modifica

Shepard e i membri della squadra in Mass Effect 2 possono usare armi, corazze, e i loro potenziamenti trovati in giro per la galassia o acquisiti tramite DLC.

CorazzaModifica

Articolo principale: Corazza

In Mass Effect 2, il Comandante Shepard inizia con la Corazza N7 standard. Questa corazza può essere personalizzata con parti intercambiabili per il casco, il torace, le spalle, le braccia, e le gambe. Queste parti possono essere acquistate nei vari negozi o tramite DLC. Ci sono anche delle personalizzazioni visive che includono il colore, la lucentezza, e la trama del colore.

In alternativa, il Comandante Shepard può scambiare la Corazza N7 con un altro set per corazza non personalizzabile disponibile tramite DLC. I set per corazza dei membri della squadra sono predeterminati nelle statistiche e nell'aspetto, e gli aspetti alternativi possono essere sbloccati completando le missioni lealtà dei membri della squadra, o acquistando un DLC Pacchetto Aspetti Alternativi.

ArmiModifica

Articolo principale: Armi

Dopo gli eventi di Mass Effect, le armi personali hanno subito un cambiamento radicale. Si è scoperto che, nell'epoca delle barriere cinetiche, gran parte degli scontri a fuoco sono vinti dalla fazione in grado di mandare a segno i colpi più velocemente degli avversari. Pertanto, i raffreddatori rimovibili, noti come clip termiche, sono stati adottati prima dai geth, e poco dopo dai produttori di armi organici. Il problema delle armi moderne non sono le munizioni, ma la disponibilità delle clip termiche; le armi senza clip termiche non possono disperdere il calore e dunque non possono sparare. Fortunatamente, i campi di battaglia sono disseminati di clip termiche, e si possono recuperare dai nemici caduti o trovati nell'ambiente circostante.

L'HUD, nell'angolo inferiore sinistro dello schermo, mostra quante munizioni restano nell'arma equipaggiata di Shepard. Il numero a sinistra (quello che diminuisce insieme alla barra vicina) mostra quanti colpi restano prima che sia necessario ricaricare. L'altro numero, sulla destra, mostra quanti colpi sono disponibili dalle clip di riserva. Shepard può ricaricare manualmente l'arma in ogni momento, altrimenti sarà costretto a farlo quando la clip termica sarà surriscaldata. Le armi in Mass Effect 2 rientrano in sei categorie:

Solo il Soldato può usare tutti i tipi di armi, con l'eccezione delle mitragliatrici; le altre classi hanno una scelta di armi disponibili. Le armi pesanti, usate solo da Shepard, sono uniche rispetto alle altre classi di armi in Mass Effect 2 poiché usano celle energetiche anziché clip termiche. Queste celle energetiche si possono trovare in delle casse sparse per l'ambiente e sono solitamente un risorsa importante. Le armi pesanti possono essere usate solo da Shepard, e possono essere ricercate o acquisite tramite DLC. Le armi pesanti hanno solitamente funzionalità speciali, come inseguire un bersaglio o provocare esplosioni enormi e distruttive.

PotenziamentiModifica

Articolo principale: Ricerca

Sono disponibili dei potenziamenti per Armi e Corazza in Mass Effect 2. Possono essere acquistati in negozio, e sono subito disponibili, o possono essere trovati in giro per la galassia, e vanno quindi ricercati nel laboratorio tecnico sulla Normandy SR-2.

I potenziamenti delle armi hanno effetti come danno aggiuntivo, capienza delle munizioni, e penetrazione di scudi e corazze. Questi potenziamenti sono applicati a tutti i tipi di armi, e una volta sbloccati, tutte le armi di quel tipo ricevono quel bonus. I potenziamenti cibernetici per Shepard offrono un incremento alla salute e ai danni in mischia. Shepard e i membri della squadra beneficiano dei potenziamenti medici e per gli scudi, offrendo protezione dai danni e capienza del medi-gel aggiuntive, tra gli altri benefici. I potenziamenti per i Factotum e gli amplificatori biotici potenziano le classi che usano rispettivamente abilità tecnologiche e biotiche, aumentando i danni e la velocità di ricarica. Sono disponibili potenziamenti per i membri della squadra e per la Normandy, e si acquisiscono esplorando la galassia e parlando con i compagni di squadra, e variano da un personaggio all'altro.

Mass Effect 3 Modifica

In Mass Effect 3, Shepard e la squadra possono usare una gran varietà di armi. Shepard può ancora assemblare una corazza usando parti intercambiabili e set per corazze, sebbene le corazze dei membri della squadra restino non personalizzabili.

Corazza Modifica

Articolo principale: Corazza

Shepard può comprare diversi pezzi di corazza da vari fornitori sulla Cittadella, così come trovarli durante le missioni. Il Comandante inizia il gioco con la Corazza N7 standard e le aree di personalizzazione sono il Casco, il Torace, le Spalle, le Braccia, e le Gambe con un ampia gamma di colori personalizzabili. D'altra parte, i set per corazze non personalizzabili possono essere acquistati sulla Cittadella, mentre alcuni vengono spediti direttamente alla Normandy. Tra questi la Corazza Inferno, la Corazza di sangue di drago, la Corazza dei Collettori, la Corazza Cerberus, la Corazza N7 Defender, la Corazza Terminus, e la Corazza Ajax di Cerberus. Ogni pezzo e set per corazza aumenta delle statistiche specifiche.

Le corazze per i membri della squadra hanno bonus predeterminati, e sono subito disponibili due aspetti alternativi, ognuno dei quali dà un potenziamento ad ogni membro della squadra. Degli aspetti alternativi possono essere ottenuti tramite la Mass Effect 3 N7 Collector's Edition (per Kaidan, Ashley, James e Liara), Mass Effect 3: Dalle ceneri (un aspetto extra per tutti tranne che per Javik), e il Pacchetto Aspetti Alternativi (per Garrus, IDA e Liara), sebbene alcuni di essi condividano dei bonus con degli aspetti precedenti. Cambiare l'aspetto della squadra può influenzare drasticamente la sua prestazione in certe missioni. Liara può avere fino a cinque aspetti alternativi in base ai DLC, sebbene ciò non implichi necessariamente cinque diversi miglioramenti delle statistiche.

Armi Modifica

Articolo principale: Armi

Le armi ereditano il sistema a clip termiche di Mass Effect 2. Si dividono i cinque tipi:

Un importante cambiamento rispetto ai giochi precedenti è che l'uso delle armi non è più ristretto per le singole classi. Ad esempio, in Mass Effect 3 un Incursore può equipaggiare contemporaneamente tutti e cinque tipi di armi, mentre nei giochi precedenti gli Incursori erano limitati solo a Pistole e Fucili di precisione. Per controbilanciare questa libertà, è stato implementato un sistema di peso per le armi, e ogni classe ha un limite di peso. Sebbene tutte le classi siano libere di portarsi dietro quante armi vogliono, il peso delle armi gioca un ruolo importante nella velocità di ricarica dei poteri: portare poco peso comporterà un bonus di ricarica dei poteri, mentre un sovraccarico comporterà una penalità nella ricarica. La capacità di questo bonus/penalità dipende dalla capacità di carico. Tutte le classi hanno una specifica capacità di carico, le classi specializzate nel combattimento in Mass Effect 1 hanno le più alte capacità di carico (con il Soldato, l'esperto in combattimento, che ha la più alta). La Sentinella costituisce un'eccezione, che compete con il Ricognitore e l'Incursore nella capacità base delle armi per mantenere la sua innata versatilità. Gli Adepti e gli Ingegneri hanno la capacità di carico più bassa, poiché sono più votati all'uso dei poteri biotici e tecnologici. Mentre le armi vengono potenziate dal livello I (il più basso) al X (il più alto), il loro peso sarà ridotto e le loro statistiche migliorate.

Modifiche per le armi Modifica

Articolo principale: Modifiche per le armi

Le modifiche per le armi ritornano, giocando un ruolo più importante che in Mass Effect. Ogni categoria di arma ha delle modifiche specifiche, così come delle modifiche che riguardano tutte e cinque le categorie. Tuttavia, ogni classe di arma ha delle modifiche speciali che la potenziano in qualche modo. Possono essere trovate nel corso del gioco, o acquistate in varie location sulla Cittadella o tramite il Terminale dei rifornimenti nell'Hangar delle Navette a bordo della Normandy SR-2.

Mass Effect: Infiltrator Modifica

Il protagonista del gioco per cellulari Mass Effect: Infiltrator, Randall Ezno, può usare varie armi e corazze in cambio di crediti nel negozio.

Corazze Modifica

Articolo principale: Corazze

Randall Ezno inizia con la Corazza da infiltrazione standard e potrà acquistare altri tre set per corazze, composti da una corazza e da un casco con lo stesso design. Ognuna di esse potenzia una delle abilità di Randall. È possibile combinare una corazza e un casco anche se non fanno parte dello stesso set. Puoi anche scegliere se equipaggiare o meno un casco. Tuttavia, i caschi sono obbligatori in certi ambienti di gioco.

Nota: Il protagonista turian è equipaggiato con una sua corazza e non può comprare o equipaggiare altre corazze.

Armi Modifica

Articolo principale: Armi

Randall Ezno può portare quattro diversi tipi di arma. Inizia con il fucile d'assalto e il fucile a pompa. Può comprare nuove armi e relativi potenziamenti nel Negozio. Ogni set di armi potrà essere potenziato cinque volte. Le quattro armi utilizzabili nel gioco sono:

Nota: Il protagonista turian è equipaggiato con una sola arma che può passare dalla modalità fucile d'assalto a quella fucile a pompa. Il giocatore non può usare nessun altra arma o potenziare quell'arma.

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