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Per Bonus delle munizioni di Mass Effect 3 Multiplayer, guarda Mass Effect 3 Multiplayer/Personalizzazione Personaggio/Equipaggiamento.
Box-ammo
I Potenziamenti Munizioni sono specificamente progettati per migliorare l'efficacia delle munizioni delle tue armi.

Di seguito è riportato un elenco di potenziamenti delle munizioni disponibili:

Munizioni anti-organiciModifica

Ammo-antiorganic
Le Munizioni anti-organici forniscono un danno pesante bonus contro i nemici organici senza svantaggi. Anche se non è la mod più utile, non è una cattiva scelta nella fase iniziale, o in coppia con altri potenziamenti nelle armi con più slot. Questi tipi di munizioni sono molto adatti per affrontare i rachni ed i Mostri del Thorian.

Colpi antiuomoModifica

Progettati per ridurre in brandelli carne e altro materiale organico, questi colpi sono particolarmente efficaci contro i bersagli viventi. Sono simili per costruzione ai proiettili a punta cava.

Livello potenziamento: IIIIIIIVVVIVIIVIIIIXX
Danno contro organici: +15% +20% +25% - - - - - - -

Colpi dirompentiModifica

Progettati per sfaldarsi al momento dell'impatto per amplificare il danno, questi colpi sono particolarmente efficaci contro i bersagli organici.

Livello potenziamento: IIIIIIIVVVIVIIVIIIIXX
Danno contro organici: ---+25%+30%+35%+40%---

Munizioni anti-corazza / sinteticiModifica

Ammo-ap
Questo tipo di munizioni è un derivato del tungsteno. Questo metallo pesante estremamente denso è circa 1,7 volte più pesante del piombo ed è molto più difficile da deformare del ferro. È ottimo da utilizzare per tipi di munizioni perforanti. Grazie alle grandi proprietà e alla forza del tungsteno, è molto utile per penetrare in profondità i bersagli metallici sintetici.

Le munizioni al tungsteno forniscono danni extra contro i sintetici, principalmente i geth. Molti giocatori usano queste munizioni di base nei fucili d'assalto e nei fucili a pompa quando combattono i geth. Le munizioni al tungsteno di alta qualità usate in potenti fucili di precisione, preferibilmente in combinazione con l'abilità Assassinio, possono creare una letale capacità "anti-corazza". Ciò può essere mortale contro i Camminatori geth quando il cannone del Mako non è disponibile. Anche al livello 60, quando le mod di livello 7 hanno da tempo smesso di essere fornite, Tungsteno VII fornirà danni migliori contro i nemici sintetici di quelli forniti da una qualsiasi altra mod delle munizioni di livello X, quindi è una buona idea conservare ogni mod al tungsteno che trovi e tenerle fino alla fine del gioco.

Colpi perforantiModifica

Progettati specificamente per perforare il metallo, questi colpi sono molto efficaci contro i bersagli sintetici.

Livello potenziamento: IIIIIIIVVVIVIIVIIIIXX
Danni contro sintetici: +15%+20%+25%-------

Colpi WModifica

I colpi al tungsteno sono più piccoli di quelli standard e vengono sparati ad altissima velocità per aumentare la capacità perforante.

Livello potenziamento: IIIIIIIVVVIVIIVIIIIXX
Danni contro sintetici: ---+25%+30%+35%+40%---

Munizioni incendiarieModifica

Ammo-burn

Colpi incendiariModifica

I colpi incendiari contengono una pasta corrosiva in grado di aderire a qualsiasi sostanza conosciuta, bruciandola completamente.

Livello potenziamento: IIIIIIIVVVIVIIVIIIIXX
Punti Danno al secondo per 5 secondi: ---10121416---
Penalità precisione puntamento: ----10%-12%-14%-16%---

Colpi infernaliModifica

I colpi infernali sono proiettili incendiari estremamente potenti in grado di fondere o bruciare quasi tutte le sostanze conosciute. Danneggiano i nemici e ne riducono la precisione.

Livello potenziamento: IIIIIIIVVVIVIIVIIIIXX
Punti Danno al secondo per 5 secondi: -------151821
Penalità precisione puntamento: --------20%-24%-28%

Nota: I colpi incendiari e infernali posso fermare la rigenerazione della salute dei nemici krogan.

Munizioni congelantiModifica

Ammo-cold

Colpi criogeniModifica

I laser refrigeranti trasformano il proiettile in una piccola massa condensata di Bose-Einstein (un gruppo di particelle subatomiche prossime allo zero assoluto) in grado di congelare all'istante tutti gli oggetti colpiti.

Livello potenziamento: IIIIIIIVVVIVIIVIIIIXX
Bypass scudo: ---+10%+14%+18%+22%---
Penalità precisione puntamento: ----20%-25%-30%-35%---

Colpi accecantiModifica

I colpi accecanti infliggono danni ingenti e destabilizzano il bersaglio, riducendone la precisione. I potenziamenti più avanzati aumentano ulteriormente il danno.

Livello potenziamento: IIIIIIIVVVIVIIVIIIIXX
Danno bonus: -------+20%+24%+28%
Penalità velocità di fuoco: --------40%-40%-40%
Riduzione precisione puntamento: --------20%-24%-28%

Nota: Usare i Colpi accecanti permette ai fucili a pompa, alle pistole ed ai fucili d'assalto di sparare in continuamente poiché non si surriscalderanno. Tuttavia, l'incredibilmente lenta velocità di sparo dei colpi accecanti significa che una Pistola Spettro di livello X con due Estensore VII (più alti danni al secondo possibili da una mod per armi) procurano solo ulteriori 10 danni al secondo rispetto ad una Pistola Spettro di livello X senza alcuna mod, un aumento di meno del 5%. Pertanto, una volta che comincerai a raccogliere Nastri Cinetici di livello alto e Materiali Antiattrito o avendo le armi Spettro disponibili, è meglio gestire il calore con quelli e passare ai colpi infernali o Colpi W/dirompenti.

Munizioni esplosiveModifica

Ammo-he

Colpi detonantiModifica

Progettati per detonare all'impatto, i colpi detonanti hanno l'unico, grave difetto di surriscaldare eccessivamente l'arma. Nota che usare Strage non provocherà il surriscaldamento dell'arma in quanto le abilità non creano calore nell'arma.

Usare i colpi detonantiModifica

-Pistole: Due Materiali antiattrito sono raccomandati in quanto possono aumentare il numero di colpi prima del surriscaldamento.

-Fucili d'assalto: Due Materiali antiattrito sono quasi necessari per poter fare uso dei colpi detonanti. Carneficina è davvero utile qui.

-Fucili a pompa: Se usi l'abilità "Strage" non verrà generato calore nell'arma. Questo vale anche se equipaggi i colpi detonanti e usi l'abilità strage.

-Fucili di precisione: Aggiungere un Estensore di livello VII oppure Canne ipersoniche può essenzialmente trasformare un fucile di precisione in cannone ad accelerazione di massa. Questo equipaggiamento ha un vantaggio rispetto a quelli al tungsteno/dirompenti perché può non solo uccidere i nemici dietro le coperture con facilità, può uccidere diversi nemici se sono in prossimità del tuo bersaglio.

Livello potenziamento: IIIIIIIVVVIVIIVIIIIXX
Raggio esplosione: - - - - - - -400cm410cm420cm
Generazione calore: - - - - - - - +500% +500% +500%
Potenza armi: - - - - - - - +500% +500% +500%
Danno bonus: - - - - - - - +20% +24% +28%

Munizioni ad alto impattoModifica

Ammo-himpact

Colpi martelloModifica

I colpi martello o "colpi comprimibili", sono progettati per appiattirsi all'impatto, aumentando la quantità di forza fisica esercitata contro il bersaglio.

Livello potenziamento: IIIIIIIVVVIVIIVIIIIXX
Potenza armi:+20%+25%+30%-------

Colpi a maglioModifica

I colpi a maglio esercitano una forza impressionante sul bersaglio, scagliandolo spesso a grande distanza. Sono ottimi per attaccare un bersaglio che carica, grazie alla potenza dei proiettili che colpiscono il bersaglio possono scagliarlo a terra. Ciò li rende perfetti per i fucili a pompa.

Inoltre possiedono un rivestimento al polonio in grado di creare una contaminazione radioattiva e impedire la rigenerazione del bersaglio. Tuttavia, aumentano il surriscaldamento dell'arma. Su due o tre armi con degli slot, combinali con un Raffreddamento.

Livello potenziamento: IIIIIIIVVVIVIIVIIIIXX
Penalità assorbimento calore: - - - - - - - -20% -20% -20%
Potenza armi: - - - - - - - +40% +45% +50%
Danno tossico: - - - - - - - +40% +45% +50%

Munizioni penetra-scudiModifica

Ammo-shield

Colpi fasiciModifica

Invece dei colpi, le armi potenziate emettono dardi di particelle cariche in grado di oltrepassare le barriere cinetiche. Tuttavia, in genere il danno effettivo inflitto al bersaglio è inferiore a quello garantito dai colpi standard.

Livello potenziamento: IIIIIIIVVVIVIIVIIIIXX
Bypass scudo: +20%+25%+30%-------
Penalità danno:-30%-30%-30%-------

Colpi protoniciModifica

Invece dei colpi, le armi potenziate emettono protoni energizzati in grado di oltrepassare le barriere cinetiche. Tuttavia, il danno inflitto al bersaglio è inferiore a quello garantito dai colpi standard.

Livello potenziamento: IIIIIIIVVVIVIIVIIIIXX
Bypass scudo: ---+40%+45%+50%+55%---
Penalità danno: ----20%-20%-20%-20%---

Munizioni tossicheModifica

I danni tossici non incrementano il danno diretto al bersaglio; invece, aggiunge una tossina che impedisce la guarigione. Ad esempio, se un'arma ha il 40% del danno tossico, un colpo che apporta 200 danni aggiungerebbe 80 punti di tossina al bersaglio. In pratica ci sono pochissimi nemici nel gioco con poteri di guarigione (eccetto quando giochi a Folle), rendendo questo tipo di munizioni meno utile degli altri. Nota che il danno nel tempo è separato da (ed aggiunto) all'effetto tossico.

Colpi chimiciModifica

Ammo-chem

Molto utilizzati da pirati, criminali e mercenari, questi colpi hanno un rivestimento estremamente tossico.

Livello potenziamento: IIIIIIIVVVIVIIVIIIIXX
Danno tossico: +30%+35%+40%-------
Punti Danno al secondo per 5 secondi:567-------

Colpi PoModifica

Ammo-rad.polon

Questo potenziamento inserisce una piccola quantità di polonio radioattivo in ogni colpo sparato, contaminando i bersagli nemici e impedendogli di rigenerarsi.

Livello potenziamento: IIIIIIIVVVIVIIVIIIIXX
Danno tossico: ---+40%+45%+50%+55%---
Punti Danno al secondo per 5 secondi:---5678---

Munizioni anti-biotica/tecnologiaModifica

Colpi radioattiviModifica

Ammo-rad.polon

Questi colpi sono trattati con una minuscola quantità di materiale radioattivo in grado di contaminare i bersagli. Questa contaminazione rende più difficile impiegare abilità biotiche o tecnologiche.

Livello potenziamento: IIIIIIIVVVIVIIVIIIIXX
Penalità ricarica puntamento:-15%-18%-21%-------

Munizioni tagliateModifica

I seguenti potenziamenti delle munizioni sono un contenuto che è stato tagliato prima del rilascio e possono essere acquisiti solo attraverso i Trucchi PC.

Proiettili HarpoonModifica

Ammo-burn

I proiettili Harpoon sono formati da un materiale che si condensa all'impatto per perforare la corazza, per poi frammentarsi al contatto con la carne. Il loro uso è stato bandito da molte specie.

Livello potenziamento: IIIIIIIVVVIVIIVIIIIXX
Punti Danno al secondo per 5 secondi: 10101010111213141516
Target DP Penalty: -10%-10%-10%-10%-11%-12%-13%-14% -15% -16%

XModifica

Nessuna descrizione
X Ammo Upgrade
.
Livello potenziamento: IIIIIIIVVVIVIIVIIIIXX
Danno: ---------10%
Assorbimento calore:---------10%
Stabilità arma:---------10%
Danno: ---------60%
Assorbimento calore: ---------9%
Stabilità arma: ---------70%

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