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Disambiguous Questo articolo riguarda i progetti ei potenziamenti di ricerca in Mass Effect 2. Per la ricerca in Mass Effect: Andromeda, guarda Ricerca (Mass Effect: Andromeda). Per i potenziamenti in generale, guarda Potenziamenti.
Vedi anche: Guida ai potenziamenti

La ricerca è una nuova funzionalità di Mass Effect 2 che permette al giocatore di ricercare potenziamenti per Shepard, la Normandy SR-2, la squadra, personaggi specifici, potenziamenti per le armi e nuove armi pesanti. Il processo di ricerca utilizza risorse (iridio, palladio, platino, ed elemento zero), che vengono raccolte durante le missioni, gli incarichi o con la scansione dei pianeti. Il terminale di ricerca si trova nel laboratorio tecnico della Normandy nella sala tattica (Ponte 2) e Mordin deve essere stato reclutato prima che il giocatore possa accedere al laboratorio. Una volta che un oggetto è stato ricercato, verrà visualizzato sul terminale "dei potenziamenti" vicino al terminale di ricerca nel laboratorio tecnico.

Legendary Edition: tutti i precedenti DLC della versione originale di Mass Effect 2 sono già inclusi. Nel gioco originale, la maggior parte delle armi o altri oggetti inclusi nei pacchetti DLC diventa automaticamente disponibile nel gioco senza costi aggiuntivi. Nella Legendary Edition, la maggior parte dell'equipaggiamento che è "esclusivo dei DLC" nel gioco originale, dev'essere acquistato con crediti/risorse o sbloccato come ricerca, come ogni altri pezzo di equipaggiamento.

Nota: se il giocatore ha scaricato il pacchetto DLC L'Ombra (LE: già disponibile), e completato la missione associata, allora potrà:

  • accedere a un ulteriore terminale di ricerca;
  • pagare per ottenere informazioni su un pianeta ricco di una delle quattro risorse;
  • ottenere la consegna di risorse dai vari terminali a bordo della base dell'Ombra.

Panoramica[]

Ricerca nuovi potenziamenti per migliorare notevolmente i poteri dei membri della squadra, le armi e la nave.

Scopri altri progetti di ricerca acquisendo nuovi potenziamenti. Per esempio, una volta trovato un potenziamento per fucili d'assalto, i tuoi scienziati potranno studiarlo e scoprire un nuovo progetto di ricerca per migliorare ulteriormente i fucili d'assalto. I potenziamenti possono essere acquisiti durante missioni/incarichi o parlando con i compagni di squadra.

Quando acquisti un progetto di ricerca, dovrai pagare l'ammontare richiesto di risorse rare. Solo allora potrai acquisire il potenziamento descritto nel progetto di ricerca, che sarà poi spostato nella sezione "Potenziamenti" del terminale di ricerca. I potenziamenti potranno essere anche acquistati dai mercanti usando i crediti. I potenziamenti acquistati dai mercanti verranno subito ricercati e spostati nella sezione "Potenziamenti" del terminale di ricerca.

Potenziamenti armi[]

Fucili d'assalto[]

  • Penetrazione scudi fucile d'assalto (Rivestimento di tungsteno)
Costo: 15.000 iridio
Rivestimento di tungsteno
Fornisce +25% ai danni con fucili d'assalto contro corazze, scudi e barriere biotiche. Potenzia fucili d'assalto, fucili da guerra e mitragliatrici.
Aumentando il tungsteno contenuto nei proiettili e ricalibrando il computer dell'arma, migliora la penetrazione contro bersagli pesantemente corazzati. Un involucro fasico ricopre ogni proiettile prima che venga sparato. Così facendo, vengono disturbati i campi di forza a protezione del bersaglio, conferendo una maggiore penetrazione.
Nota: sbloccato dopo 2 potenziamenti danni per fucili d'assalto. Cambia la lettera di designazione da M a S (ad esempio, S-8 Avenger)
  • Precisione fucile d'assalto (IV di puntamento)
Costo: 25.000 iridio
IV di puntamento
Rende più precisi i fucili d'assalto. Potenzia fucili d'assalto, fucili da guerra e mitragliatrici.
Un modulo di puntamento intelligente calcola e compensa i piccoli movimenti della canna, il tempo atmosferico e l'ambiente circostante. Sparare a un bersaglio in mezzo a una forte burrasca sarà come sparare in una giornata calma e soleggiata al poligono di tiro. Il puntamento intelligente non garantisce che il proiettile colpisca il bersaglio ogni volta che si preme il grilletto, ma aiuta a prendere la mira.
Nota: sbloccato dopo 3 potenziamenti danni per fucili d'assalto. Cambia la lettera di designazione da S a X (ad esempio, X-8 Avenger)
  • Danni fucile d'assalto 1 - 7 (Pulsar cinetica)
Costo: 2.500/5.000/7.500/10.000/12.500 iridio o 60.000 crediti (50.000 con lo sconto)
Pulsar cinetica
Fornisce +10% ai danni con fucili d'assalto. Potenzia fucili d'assalto, fucili da guerra e mitragliatrici.
Questo potenziamento migliora il generatore del campo di forza dell'arma, aumentando la velocità dei proiettili sparati.
Nota: per ogni potenziamento danni, una lettera di designazione sarà aggiunta al nome dell'arma (cioè 1/7 = a, 2/7 = b, ecc.)
Nota: il 6° potenziamento danni fucile d'assalto è disponibile solo con il DLC Zaeed - Il prezzo della vendetta. Durante la missione lealtà di Zaeed, dovrai scegliere un percorso da seguire e questo determina quale aggiornamento riceverai. Se desideri il potenziamento danni fucile d'assalto, non salvare gli operai. In caso contrario, otterrai un potenziamento alle munizioni per armi pesanti.
Nota: un potenziale 7° potenziamento danni fucile d'assalto può essere richiesto dal terminale di ricezione consegne dopo aver completato il DLC L'Ombra. Se in precedenza hai ottenuto il 6° potenziamento danni fucile d'assalto dalla missione lealtà di Zaeed, come spiegato sopra, quindi il potenziamento del terminale di consegna conta come 7° potenziamento.

Pistole pesanti[]

  • Pistola pesante perforante (Rivestimento rinforzante)
Costo: 15.000 palladio
Rivestimento rinforzante
Fornisce +50% ai danni con pistola pesante contro le corazze. Potenzia pistole pesanti e cannoni portatili.
Aumentando il tungsteno contenuto nei proiettili e ricalibrando il computer dell'arma, migliora la penetrazione contro bersagli pesantemente corazzati.
Nota: sbloccato dopo 2 potenziamenti danni pistola pesante. Cambia la lettera di designazione da M a S (ad esempio, S-3 Predator)
  • Colpo critico pistola pesante (Proiettili intelligenti)
Costo: 25.000 palladio
Proiettili intelligenti
A volte, le pistole pesanti infliggono danni doppi. Potenzia pistole pesanti e cannoni portatili.
Gli scienziati della Normandy hanno creato il prototipo di una modifica al tradizionale modulo di puntamento intelligente comunemente incorporato nelle armi avanzate. Sebbene questa tecnologia venga normalmente utilizzata per compensare il vento e il rinculo dell'arma, è stata adattata per deviare leggermente i colpi verso le zone vitali del nemico.
Nota: sbloccato dopo 3 potenziamenti danni pistola pesante. Cambia la lettera di designazione da S a X (ad esempio, X-3 Predator)
  • Danni pistola pesante 1 - 6 (Pulsar in titanio)
Costo: 2.500/5.000/7.500/10.000 palladio o 60.000 crediti (50.000 con lo sconto)
Pulsar in titanio
Fornisce +10% ai danni con pistole pesanti. Potenzia pistole pesanti e cannoni portatili.
Questo potenziamento migliora il generatore del campo di forza dell'arma, aumentando la massa e l'accelerazione dei proiettili sparati.
Nota: per ogni potenziamento danni, una lettera di designazione sarà aggiunta al nome dell'arma (cioè 1/6 = a, 2/6 = b, ecc.)

Armi pesanti[]

  • Munizioni per armi pesanti 1 - 7 (Matrice a microfusione)
Costo: 2.500/5.000/7.500/10.000/12.500 iridio o 30.000 crediti (25.000 con lo sconto)
Matrice a microfusione
+15% alla capienza delle armi pesanti. Potenzia tutte le armi pesanti.
La tecnologia delle celle energetiche utilizzata dalle armi pesanti è piuttosto vecchia, ma può essere migliorata ricostruendo il nucleo con delle componenti più moderne. Tale miglioramento aumenta la capienza di ogni cella energetica standard e consente di sparare più colpi complessivi.
Nota: il 6° potenziamento munizioni per armi pesanti è disponibile solo con il DLC Zaeed - Il prezzo della vendetta. Durante la missione lealtà di Zaeed, dovrai scegliere un percorso da seguire e questo determina quale aggiornamento riceverai. Se desideri il potenziamento delle munizioni, allora salva gli operai; altrimenti riceverai un potenziamento dei danni dei fucili d'assalto.
Nota: il 7° potenziamento munizioni per armi pesanti è disponibile solo con il DLC Avvento.

Fucili a pompa[]

  • Penetrazione scudi fucile a pompa (Impulso microfasico)
Costo: 15.000 platino
Impulso microfasico
+50% ai danni contro scudi e barriere biotiche con fucili a pompa. Potenzia fucili a pompa, fucili a pompa pesanti e fucili a pompa d'assalto.
Aggiungendo un modulo fasico al generatore del campo di forza, è possibile ricoprire i proiettili con un involucro fasico prima dello sparo. Così facendo, vengono disturbati i campi di forza a protezione del bersaglio, conferendo una maggiore penetrazione.
Nota: sbloccato dopo 2 potenziamenti danni fucile a pompa. Cambia la lettera di designazione da M a S (ad esempio, S-23 Katana).
  • Munizioni extra fucile a pompa (Raffreddamento termico)
Costo: 25.000 platino
Raffreddamento termico
Raddoppia le munizioni di fucili a pompa, fucili a pompa pesanti e fucili a pompa d'assalto.
Il raffreddamento composto da materiali più efficienti migliora l'assorbimento e la dissipazione del calore. Consente l'uso di raffreddamenti più piccoli e leggeri.
Nota: sbloccato dopo 3 potenziamenti danni fucile a pompa. Cambia la lettera di designazione da S a X (ad esempio, X-23 Katana). Raddoppia anche la quantità di munizioni raccolte.
  • Danni fucile a pompa 1 - 6 (Pulsar sincronizzata)
Costo: 2.500/5.000/7.500/10.000 platino o 60.000 crediti (50.000 con lo sconto)
Pulsar sincronizzata
Fornisce +10% ai danni con fucili a pompa. Potenzia fucili a pompa, fucili a pompa pesanti e fucili a pompa d'assalto.
Questa tecnologia migliora il generatore del campo di forza delle armi, aumentando la massa e l'accelerazione dei proiettili sparati.
Nota: per ogni potenziamento danni, una lettera di designazione sarà aggiunta al nome dell'arma (cioè 1/6 = a, 2/6 = b, ecc.)

Fucili di precisione[]

  • Fucile di precisione con munizioni penetranti (Rivestimento rinforzante di tungsteno)
Costo: 15.000 platino
Rivestimento rinforzante di tungsteno
+50% ai danni contro le corazze. Migliora i fucili di precisione dell'intera squadra.
Aumentando il tungsteno contenuto nei proiettili e ricalibrando il computer dell'arma, migliora notevolmente la penetrazione contro bersagli pesantemente corazzati.
Nota: sbloccato dopo 2 potenziamenti danni fucile di precisione. Cambia la lettera di designazione da M a S (ad esempio, S-92 Mantis).
  • Danni colpo alla testa fucile di precisione (Scanner da combattimento)
Costo: 25.000 platino
Scanner da combattimento
+50% ai danni dei colpi alla testa. Questo bonus influisce sull'intera squadra.
Gli scienziati della Normandy hanno creato il prototipo di una modifica al tradizionale modulo di puntamento intelligente comunemente incorporato nelle armi avanzate. Sebbene questa tecnologia venga normalmente utilizzata per compensare al vento e al rinculo dell'arma, è stata adattata per deviare leggermente i colpi verso le zone vitali del nemico.
Nota: sbloccato dopo 3 potenziamenti danni fucile di precisione. Cambia la lettera di designazione da S a X (ad esempio, X-92 Mantis).
  • Danni fucile di precisione 1 - 6 (Pulsar respingente)
Costo: 2.500/5.000/7.500/10.000 platino o 60.000 crediti (50.000 con lo sconto)
Pulsar respingente
Aumenta i danni di +10%. Migliora i fucili di precisione per l'intera squadra.
Questa tecnologia migliora il generatore del campo di forza delle armi, aumentando la massa e l'accelerazione dei proiettili sparati.
Nota: per ogni potenziamento danni, una lettera di designazione sarà aggiunta al nome dell'arma (cioè 1/6 = a, 2/6 = b, ecc.)

Mitragliatrici[]

  • Penetrazione scudi mitra (Rivestimento fasico)
Costo: 15.000 iridio
Rivestimento fasico
+50% ai danni con mitra contro corazze, scudi e barriere biotiche. Potenzia le mitragliatrici per l'intera squadra.
Un modulo aggiuntivo nel generatore del campo di forza ricopre i proiettili con un involucro fasico prima dello sparo. Così facendo, vengono disturbati i campi di forza a protezione del bersaglio, conferendo una maggiore penetrazione.
Nota: sbloccato dopo 2 potenziamenti danni mitra. Cambia la lettera di designazione da M a S (ad esempio, S-4 Shuriken).
  • Munizioni extra mitra (Capacità dei dissipatori)
Costo: 25.000 iridio
Capacità dei dissipatori
+50% ai proiettili dei mitra. Migliora le mitragliatrici per l'intera squadra.
Il raffreddamento composto di materiali più efficienti migliora l'assorbimento e la dissipazione del calore. Consente l'uso di raffreddamenti più piccoli e maneggevoli.
Nota: sbloccato dopo 3 potenziamenti danni mitra. Cambia la lettera di designazione da S a X (ad esempio, X-4 Shuriken).
  • Danni mitra 1 - 6 (Pulsar a microcampo)
Costo: 2.500/5.000/7.500/10.000 iridio o 60.000 crediti (50.000 con lo sconto)
Pulsar a microcampo
+10% ai danni con mitra. Potenzia le mitragliatrici dell'intera squadra.
Questo potenziamento migliora il generatore del campo di forza dell'arma, aumentando la velocità dei proiettili sparati.
Nota: per ogni potenziamento danni, una lettera di designazione sarà aggiunta al nome dell'arma (cioè 1/6 = a, 2/6 = b, ecc.)

Nuove armi[]

Lanciamissili ML-77[]

Costo: 5000 iridio
Lanciamissili ML-77
Lanciamissili a fuoco rapido con proiettili a ricerca. Efficace contro corazze, scudi e barriere biotiche.
I lanciamissili si stanno diffondendo rapidamente tra le bande mercenarie dei Sistemi Terminus, ma la loro origine è ancora ignota. Ciascun proiettile monta un sistema d'identificazione che ti consentirà di individuare un bersaglio nemico, anche se non necessariamente quello nel mirino. Molto utile in situazioni urbane per eliminare tiratori e altri nemici trincerati, e diffuso tra i mercenari dei Sole Blu. Quasi impossibile da duplicare a causa della tecnologia di Gestione dei Diritti di Fabbricazione (GDF).
Nota: sbloccato dopo 1 potenziamento Munizioni per armi pesanti.

M-622 Avalanche[]

Costo: 15.000 iridio
M-622 Avalanche
La tecnologia dei colpi criogeni viene utilizzata per modificare le munizioni standard delle armi. Un laser di raffreddamento porta il proiettile allo stato di condensazione di Bose-Einstein, rendendolo una massa super-raffreddata di particelle subatomiche in grado di congelare gli oggetti colpiti.
Gli scienziati della Normandy hanno trovato un modo per applicare questa tecnologia su larga scala generando una "bolla di forza" di contenimento. Questa rivoluzionaria arma pesante è efficace contro corazze, scudi e barriere biotiche. È stata soprannominata "Crio-distruttore".
Nota: sbloccato dopo 2 potenziamenti Munizioni per armi pesanti.

M-920 Cain[]

Costo: 25.000 iridio
M-920 Cain
L'efficacia e l'efficienza degli armamenti basati sulla tecnologia a campo di forza ha reso del tutto obsolete le armi da fanteria ad alto potenziale esplosivo.
I tuoi scienziati hanno creato il prototipo di una versione modificata delle tradizionali munizioni esplosive applicabile ai proiettili da 25 g. Se accelerato fino a 5 km/sec, il proiettile è devastante. Al prototipo è stato dato il nome, tecnicamente impreciso, di "Lanciatestate". La sua matrice altamente esplosiva è stata applicata in modo che l'impatto dei colpi generi una nube dalla classica forma a fungo.
Infligge danni estremi in una vasta area d'effetto. È molto efficace contro corazze, scudi e barriere biotiche.
Nota: sbloccato dopo 3 potenziamenti Munizioni per armi pesanti.

Fucile d'assalto dei Collettori[]

Articolo principale: Fucile d'assalto dei Collettori
Costo: 5000 iridio
Fucile d'assalto dei Collettori
L'arma secondaria dei Collettori adotta gli stessi principi dei fucili d'assalto umani, ma i suoi componenti organici la distinguono nettamente. La fonte energetica sembra essere un organo interno con capacità biotiche, mentre le munizioni somigliano a pallini di smalto metallico che penetrano gli scudi con estrema efficacia. Il sistema di puntamento automatico è paragonabile a un fascio di nervi ed è incompatibile con la fisiologia umana, quindi si rivela scarsamente efficacey.
Disponibile come progetto di ricerca solo nella Legendary Edition; altrimenti disponibile come DLC.

M-22 Eviscerator[]

Articolo principale: M-22 Eviscerator
Costo: 2500 iridio
M-22 Eviscerator
Il fucile a pompa Lieberschaft 2180, detto anche "Eviscerator", è stato progettato da civili umani e dispone di un generatore di munizioni unico. Mentre buona parte delle armi da fuoco moderne ricava schegge o pallini dai blocchi delle munizioni, il fucile a pompa M-22a ricava cunei seghettati di metallo studiati per volare aerodinamicamente. Ciò aumenta significativamente la penetrazione delle corazze. Inoltre, lo stretto raggruppamento dei proiettili permette di ferire il bersaglio a distanze maggiori rispetto ai normali fucili a pompa. Tali caratteristiche violano diversi trattati bellici intergalattici e, pertanto, l'M-22 non viene utilizzato dai militari
Disponibile come progetto di ricerca solo nella Legendary Edition; altrimenti disponibile come DLC.

Potenziamenti corazza[]

Potenziamenti cibernetici[]

  • Trama ossea pesante (Struttura scheletrica)
Costo: 25.000 palladio
Struttura scheletrica
Shepard subisce il 50% in meno dei danni dagli attacchi in mischia.
Rinforzando lo scheletro del soggetto con una trama sintetica, le ossa diventano quasi infrangibili. In caso di trauma osseo, i condotti del medi-gel consentono la rigenerazione delle ossa nel giro di qualche giorno.
Nota: sbloccato dopo 2 potenziamenti Trama cutanea pesante.
  • Trama muscolare pesante (Trama in microfibra)
Costo: 15.000 palladio
Trama in microfibra
Bonus di +25% all'attacco in mischia di Shepard.
Perforando i muscoli con delle microfibre, la forza complessiva viene notevolmente aumentata, mentre il potenziale per i danni muscolari derivanti dallo sforzo viene ridotto.
Nota: sbloccato dopo 3 potenziamenti Trama cutanea pesante.
  • Trama cutanea pesante 1 - 7 (Rete isolante)
Costo: 2.500/5.000/7.500/10.000/12.500 palladio o 90.000 crediti (75.000 con lo sconto)
Rete isolante
Shepard ottiene un bonus di +10% alla salute.
È possibile iniettare nella pelle del soggetto una fibra sintetica incredibilmente resistente, in grado di ridurre notevolmente i danni subiti dalla maggior parte degli attacchi. Queste fibre fungono anche da condotto per il medi-gel, aumentando la guarigione.
Nota: il 6° potenziamento Trama cutanea pesante richiede il DLC Overlord (incluso nella LE).
Nota: il 7° potenziamento Trama cutanea pesante richiede il DLC Avvento (incluso nella LE)..

Potenziamenti medici[]

  • Scudi di emergenza (Scudi armonici)
Costo: 25.000 platino
Scudi armonici
Coesione ripristina completamente gli scudi della squadra.
Gli emettitori degli scudi sono ottimizzati per produrre una barriera cinetica forte e affidabile che possa restare attiva per ore. A causa della potenziale interferenza che si viene a creare, è considerato praticamente impossibile mantenere attivi due emettitori in contemporanea. Quando una barriera cinetica è a terra, è possibile attivare la seconda, ma solitamente questo interferirà con la riattivazione della barriera primaria. Con tempismo incredibile, dovrebbe essere possibile generare una barriera cinetica temporanea che si disattiva appena rigenerata quella primaria.
Nota: sbloccato dopo 3 potenziamenti Capienza dei medi-gel.
  • Capienza dei medi-gel 1 - 6 (Micro-scanner)
Costo: 2.500/5.000/7.500/10.000 platino o 30.000 crediti (25.000 con lo sconto)
Micro-scanner
+1 alla capacità dei medi-gel.
Tutte le corazze da combattimento moderne incorporano un'interfaccia di pronto soccorso. I microprocessori dell'interfaccia monitorano le funzioni vitali del soggetto e rilasciano piccole dosi localizzate di medi-gel per accelerare il processo di guarigione. In risposta ai traumi maggiori, è possibile iniettare manualmente dosi massicce di medi-gel, ma la sua efficacia dipende da un software medico proprietario estremamente costoso e che non può essere copiato. Cerberus ha sviluppato un proprio software, e sta lavorando per migliorarne l'efficacia.
Nota: il 6° potenziamento Capienza dei medi-gel richiede il DLC Avvento (incluso nella LE)..
  • Modulo trauma (IV medica)
Costo: 15.000 platino
IV medica
Coesione ripristina completamente la salute della squadra.
Un'interfaccia di pronto soccorso standard è in grado di stabilizzare un soldato ferito gravemente, impedendone la morte, se non per le ferite più gravi. Tuttavia, la tecnologia base è inefficace sui soldati svenuti sotto il continuo fuoco nemico, poiché ogni segnale neurale di dolore azzera il processo.
Un modulo trauma separa la somministrazione del medi-gel in due fasi, attiva e passiva. Il modulo attivo somministra costantemente piccole quantità di medi-gel alle ferite. Il modulo passivo gestisce la cura delle ferite incapacitanti. Quando vengono somministrate grosse quantità di medi-gel ai membri della squadra a terra, vengono curati anche i membri ancora in piedi.
Nota: sbloccato dopo 2 potenziamenti Capienza dei medi-gel.

Potenziamenti scudi[]

  • Protezione dai danni 1 - 6 (IV ablativa)
Costo: 2.500/5.000/7.500/10.000 palladio o 90.000 crediti (75.000 con lo sconto)
IV ablativa
+10% a corazze, scudi e barriere biotiche.
Questo potenziamento completo dei sistemi offre una miglior protezione per tutti i membri della squadra, a prescindere dalle strategie difensive individuali.
Nota: il potenziamento di scudi/barriere/corazza non verrà mostrato nel menù della squadra della maggior parte dei tuoi alleati durante le missioni. Mordin è un'eccezione se migliori il suo potere della classe. Ciò verrà corretto se salvi durante la missione e quindi ricarichi il file di salvataggio. Verrà corretto anche se il rispettivo membro della squadra utilizza un potere di potenziamento degli scudi.
  • Scudi resistenti (Scudo nanocristallino)
Costo: 25.000 palladio
Scudo nanocristallino
Gli scudi di Shepard subiscono il 20% in meno dei danni.
Cerberus ha ottenuto un limitato successo nello studio della tecnologia geth. Per ragioni che gli scienziati non comprendono pienamente, gli scudi geth sembrano meno vulnerabili ai proiettili ricevuti. Ci stiamo avvicinando a una svolta, e dovremmo riuscire a modificare un generatore di campo di forza affinché replichi questa tecnologia.
Nota: sbloccato dopo 3 potenziamenti Protezione dai danni.
  • Generatore di campo ridondante (Rigenerazione improvvisa)
Costo: 15.000 palladio
Rigenerazione improvvisa
A volte, quando gli scudi di Shepard sono a terra, verranno ripristinati completamente.
Le barriere cinetiche hanno migliorato la percentuale di sopravvivenza dei singoli soldati di fronte alle armi moderne, ma i tentativi di rinforzare gli scudi esauriti con dei backup sono sempre falliti per colpa dell'interferenza che si crea. Questa teoria è oggetto di ricerche da parte di Cerberus, ed è stato creato il prototipo di un generatore di campo ridondante. Con i giusti investimenti, tale prototipo potrà essere miniaturizzato per uso personale.
Nota: sbloccato dopo 2 potenziamenti Protezione dai danni.

Nuove corazze[]

Vedi anche: Corazza#Mass Effect 2

Corazza d'assalto Cerberus[]

Costo: 5000 palladio
Corazza d'assalto Cerberus
La corazza Cerberus è stata progettata per le truppe d'assalto, addestrate per capovolgere la sorti della battaglia contro creature o forze che decimerebbero i soldati normali. Durante la progettazione, le truppe hanno richiesto tre cose: scudi e corazzatura in grado di resistere a nemici superiori, e una batteria ricaricabile per estendere le celle energetiche delle armi pesanti. L'unico inconveniente di questa corazza è il peso, che le truppe d'assalto sfoggiano come punto di orgoglio. C'è un detto: "Fuori forma quando si va, in forma quando si torna".
  • Aumenta la capacità delle armi pesanti del +10%
  • Potenzia gli scudi del +10%
  • Aumenta la salute del +10%
Disponibile come progetto di ricerca solo nella Legendary Edition; altrimenti disponibile come DLC.

Corazza dei Collettori[]

Costo: 10.000 palladio
Corazza dei Collettori
Cerberus ha adattato questa tuta alla fisiologia umana utilizzando tecnologia dei Collettori recuperata. La corazza chetinosa dei Collettori è flessibile e ancora più resistente delle fibre balistiche. La sua composizione organica le consente di autoripararsi, mentre il tessuto pseudo-muscolare che assiste i movimenti la rende comoda da indossare nonostante il peso.
  • +10% Bonus rigenerazione
  • +10% velocità di corsa
  • +20% Salute
Disponibile come progetto di ricerca solo nella Legendary Edition; altrimenti disponibile come DLC.

Corazza Inferno[]

Costo: 2500 palladio
Corazza Inferno
Progettata specificamente per gli ufficiali di Cerberus, la corazza Inferno possiede un'IV dedicata al riconoscimento di segnali di stress e traumi fisici. Questa tecnologia aiuta a valutare le condizioni dei soldati, ma può essere utile in qualsiasi situazione ad alto rischio. Il computer a microframe gestisce anche il Factotum e l'amplificatore biotico, mentre una serie di servomotori miniaturizzati facilita i movimenti dell'indossatore per compensare il peso della corazza.
  • Bonus di negoziazione +10%
  • Danno poteri biotici e tecnologici +10%
  • Velocità di corsa +10%
Disponibile come progetto di ricerca solo nella Legendary Edition; altrimenti disponibile come DLC.

Potenziamenti dei membri della squadra[]

  • Resistenza degli scudi geth 1 - 2 (Particelle cicloniche)
Costo: 2500/5000 platino
Particelle cicloniche
+25% alla resistenza degli scudi. Potenzia i membri della squadra con gli scudi geth.
La tecnologia dei geth e dell'Alleanza si è diversificata dopo che i geth sono emigrati oltre il Velo. Sebbene la tecnologia geth sia completamente incompatibile con quella dell'Alleanza, questo potenziamento migliora gli scudi geth integrando i generatori di campi ridondanti di ultima generazione prodotti dall'Alleanza.
Nota: nonostante ciò che il nome potrebbe implicare, NON pregiudica la potenza del Potenziamento scudo geth. Serve solo a migliorare gli scudi di Legion.
  • Vitalità krogan 1 - 2 (Trama in microfibra)
Costo: 2500/5000 platino
Trama in microfibra
Tutti i krogan nella squadra ottengono un bonus di +25% alla salute.
Uno scienziato di nome Okeer ha progettato un retrovirus che si adatta al codice genetico dei krogan. Modificando la sequenza genetica del virus e iniettandone una piccola dose in un krogan, è possibile modificare il codice genetico del soggetto.
  • Danni biotici del Soggetto Zero (Impianti multi-nucleo)
Costo: 3000 elemento zero
Impianti multi-nucleo
Jack ottiene un bonus di +20% ai danni biotici.
I parametri vitali di Jack mostrano una progressiva degenerazione neurale che dovrebbe ridurre il suo potenziale di generazione dei campi di forza. Tuttavia, sembra verificarsi l'esatto contrario. La sostituzione del modulo energetico del suo amplificatore biotico con un prototipo più avanzato potrebbe aumentare notevolmente la forza dei poteri biotici di Jack.
Nota: sbloccato chiedendo a Jack dei potenziamenti della Normandy (usando "Approfondisci").
  • Factotum di Mordin (Potenziamento tecnologico personalizzato)
Costo: 3000 elemento zero
Potenziamento tecnologico personalizzato
Mordin ottiene un bonus di +20% ai danni tecnologici.
Mordin ha assemblato il proprio factotum personale e, con i giusti materiali, potrà eseguire notevoli potenziamenti.
Nota: sbloccato chiedendo a Mordin dei potenziamenti della Normandy (usando "Approfondisci").
  • Fucile a pompa krogan (Claymore personalizzato)
Costo: 15.000 platino
M-300 Claymore
Grunt ottiene un fucile a pompa pesante Claymore.
Gli scienziati dell'armeria hanno prodotto un solo prototipo per Grunt. Questo prototipo viola le norme del Concilio spaziale sulla sicurezza delle armi. Il rinculo del Claymore è abbastanza forte da spezzare un braccio umano. Fortunatamente Grunt non è umano.
Nota: sbloccato chiedendo a Grunt dei potenziamenti della Normandy (usando "Approfondisci").
  • Fucile di precisione geth (Widow personalizzato)
Costo: 15.000 platino
M-98 Widow
Legion ottiene un fucile antimateria Widow.
Con sufficienti materie prime e l'accesso al laboratorio armamenti, può essere prodotto un fucile di precisione avanzato compatibile soltanto con Legion.
Nota: sbloccato chiedendo a Legion dei potenziamenti della Normandy (usando "Approfondisci").

Potenziamenti amplificatori biotici[]

  • Ricarica poteri biotici (Amplificatore intelligente)
Costo: 5000 elemento zero
Amplificatore intelligente
Bonus di squadra: -20% al tempo di ricarica dei poteri biotici.
Generare un campo di forza richiede una notevole concentrazione. Tutti i biotici hanno bisogno di riposo dopo aver generato un campo di forza prima di riacquisire la concentrazione e la lucidità mentale per poterne generare un altro. Tracciando l'attività neurale e riconoscendo il modello individuale dell'utilizzatore, l'amplificatore può interpretare il tipo di campo che il biotico desidera generare. Ciò richiede meno concentrazione per generare i campi e riduce il tempo di "ricarica".
Nota: sbloccato dopo 3 potenziamenti Danni poteri biotici.
  • Danni poteri biotici 1 - 6 (Iper-amplificatore)
Costo: 500/1000/1500/2000 elemento zero o 90.000 crediti (75.000 con lo sconto)
Iper-amplificatore
Bonus di squadra: +10% ai danni biotici.
Il firmware standard fornito con gli amplificatori biotici è progettato per funzionare con specie aliene e sistemi nervosi di vario tipo. Riprogrammando questo firmware per annullare i protocolli di sicurezza interni, potrai generare campi di forza più potenti. Ogni modifica andrà fatta con attenzione, regolandola sul sistema nervoso del singolo individuo, o c'è il rischio di danni al sistema nervoso, perdita della sensibilità o cecità.
Nota: il 6° potenziamento Danni poteri biotici è disponibile solo con il DLC pacchetto Firewalker (incluso nella LE)..
  • Durata poteri biotici (Maschera neurale)
Costo: 3000 elemento zero
Maschera neurale
Bonus di squadra: +20% alla durata dei poteri biotici.
Mantenere attivo un singolo campo di forza richiede una concentrazione continua. Misurando e replicando l'attività del sistema neurale, questo potenziamento permette a chi lo utilizza di mantenere più facilmente dei campi di forza.
Nota: sbloccato dopo 2 potenziamenti Danni poteri biotici.

Potenziamenti factotum[]

  • Ricarica abilità tecnologiche (Modulo Hydra)
Costo: 5000 elemento zero
Modulo Hydra
Bonus di squadra: riduce del 20% il tempo di ricarica delle abilità tecnologiche.
La maggior parte dei factotum è studiata per una vita media di 10 anni o più di lavoro di precisione, e per oltre 50 anni di lavori generici. Disattivando molti dei protocolli di sicurezza e installando un nucleo energetico sperimentale, l'efficacia può essere aumentata, sebbene la vita media prevista dello strumento venga ridotta di un fattore pari a 20.
Nota: sbloccato dopo 3 potenziamenti Danni abilità tecnologiche.
  • Danni abilità tecnologiche 1 - 6 (Amplificatore multi-nucleo)
Costo: 500/1000/1500 elemento zero o 90.000 crediti (75.000 con lo sconto)
Amplificatore multi-nucleo
Bonus di squadra: +10% ai danni tecnologici.
I factotum standard sono calibrati con un'ampia tolleranza neurale, in modo da adattarsi a ogni specie. Regolando gli ingressi del factotum per adattarsi al modello neurale di uno specifico utente, la sensibilità e la potenza possono essere aumentati notevolmente. Una volta personalizzato, il factotum è quasi inutilizzabile da altre persone, e deve essere continuamente ricalibrato a ogni singolo cambiamento neurale.
Nota: il 6° potenziamento Danni abilità tecnologiche è disponibile solo con il DLC Kasumi - La memoria rubata (incluso nella LE).
  • Durata abilità tecnologiche (Euristica personalizzata)
Costo: 3000 elemento zero
Euristica personalizzata
Bonus di squadra: +20% alla durata delle abilità tecnologiche.
I factotum tradizionali sono regolati per lavori precisi e delicati. Al contrario, gli ingegneri di Eclipse impostano i propri factotum per concentrarsi su rapide emissioni di energia grezza, sebbene questo gli impedisca di eseguire lavori delicati senza passare a un altro strumento. Cerberus ha creato il prototipo di un approccio a sistemi operativi multipli che consente l'uso di decine di configurazioni nello stesso factotum, permettendo il cambio rapido a seconda delle necessità. Ciò dovrebbe portare a prestazioni migliori per i singoli lavori.
Nota: sbloccato dopo 2 potenziamenti Danni abilità tecnologiche.

Potenziamenti Normandy SR-2[]

  • Scanner minerario avanzato (Matrice di scansione Argus)
Costo: 15.000 iridio
Matrice di scansione Argus
Potenziamento scanner minerario Normandy
La tecnologia di scansione planetaria Argus dell'Ayndroid Group è stata integrata nei sistemi della nave. Ora la scansione dei pianeti risulterà molto più rapida.
Nota: sbloccato chiedendo a Miranda dei potenziamenti della Normandy (usando "Approfondisci").
  • Celle di carburante estese (Propulsore Helios)
Costo: 3000 Elemento zero
Propulsore Helius
Potenziamento carburante Normandy
Bonus di +50% alla capacità delle celle di carburante della Normandy.
Motore rinnovato con il modulo di propulsione Helios della Heed Industries.
Nota: sbloccato chiedendo a Samara dei potenziamenti della Normandy (usando "Approfondisci").
  • Corazza pesante navi (Corazza Silaris)
Costo: 15.000 palladio
Corazza Silaris
Potenziamento corazza Normandy
La corazza Silaris di fattura asari è stata agganciata alla sovrastruttura esterna della nave, in modo da preservarne l'integrità nel caso subisca un attacco in grado di penetrare gli scudi.
Nota: sbloccato chiedendo a Jacob dei potenziamenti della Normandy (usando "Approfondisci").
  • Potenziamento infermeria (Rigenerazione dermica)
Costo: 50.000 platino
Aggiorna le strutture mediche della Normandy con un'avanzata unità di rigenerazione dermica. Tale unità guarirà immediatamente e completamente le tue cicatrici. Inoltre, preverrà ulteriori cicatrici.
Nota: ricevuto come mail dalla dottoressa Chakwas sul terminale privato di Shepard dopo aver reclutato Mordin.
  • Hangar della sonda modulare (Incremento sonde)
Costo: 15.000 iridio
Incremento sonde
Potenziamento esplorazione Normandy
La Normandy ottiene +100% alla capacità delle sonde e sonde addizionali.
Nota: sbloccato chiedendo a Thane dei potenziamenti della Normandy (usando "Approfondisci").
  • Scudo multi-nucleo (Scudi ciclonici)
Costo: 15.000 palladio
Scudi ciclonici
Potenziamento scudi Normandy
Gli scudi cinetici a oscillazione rapida basati su tecnologia a barriera ciclonica (TBC) sono stati aggiunti alla nave, in modo che resista ad attacchi simili a quelli che hanno distrutto la prima Normandy.
Nota: sbloccato chiedendo a Tali dei potenziamenti della Normandy (usando "Approfondisci").
  • Cannone Thanix (Cannone a particelle)
Costo: 15.000 platino
Cannone a particelle
Potenziamento armi Normandy
Il cannone magnetico-idrodinamico Thanix di fattura turian è stato installato sulla Normandy. I colpi ripetuti di questa potentissima arma sono in grado di distruggere una nave dei Collettori.
Nota: sbloccato chiedendo a Garrus dei potenziamenti della Normandy (usando "Approfondisci").

Potenziamenti addestramento[]

Per riassegnare i poteri dei compagni di squadra, guarda Base dell'Ombra#Addestramento avanzato.
  • Addestramento avanzato (Maestria tattica)
Costo: 5000 eezo (per uso)
Grazie a un addestramento intensivo, Shepard può apprendere un singolo potere bonus. Acquisendo nuovi membri leali nella squadra, Shepard aumenterà il numero dei poteri a sua disposizione.
Shepard può completare più volte questo progetto di ricerca. Ogni volta che viene completato il progetto, Shepard seleziona un nuovo potere bonus, e i punti già spesi vengono trasferiti al nuovo potere bonus.
Vedi anche: Addestramento avanzato
  • Cambia i poteri (Cambio tattico)
Costo: 2500 eezo (per uso)
L'addestramento avanzato consente a Shepard di riassegnare i punti dei poteri. Non verrà conferito alcun punto extra.
Shepard può completare più volte questo progetto di ricerca. Ogni volta che viene completato il progetto, tutti i punti spesi nei poteri verranno reimpostati. Dopo aver completato il progetto, accedi al menu della squadra per spendere nuovamente i punti. Questo progetto non è disponibile finché la missione su Horizon non è completata.
ME2-2icon Guide per Mass Effect 2 ME2-2icon
Completamento GuidaMoralitàPotenziamentiScansione pianeti
Classi AdeptoIngegnereIncursoreSentinellaSoldatoRicognitore
Altri Membri della SquadraTrucchi PCNessun sacrificioSegugio di datiMercanti
Guida alla RicercaInterruzioni
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